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Impressions

Eila, j'ai adoré et ça pourrait bien vous plaire. Beaucoup

LA
par lampourde, le

EtalĂ© sur ces derniers mois, j’ai jouĂ© Ă  Eila et l’éclat de la Montagne 
 et j’ai passĂ© un d’excellent moment (en fait plusieurs, 14 parties rĂ©parties sur 9 sessions de jeu au total, que j’ai trouvĂ©es vraiment magique…

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EtalĂ© sur ces derniers mois, j’ai jouĂ© Ă  Eila et l’éclat de la Montagne 
 et j’ai passĂ© un d’excellent moment (en fait plusieurs, 14 parties rĂ©parties sur 9 sessions de jeu au total, que j’ai trouvĂ©es vraiment magiques Ă  partir de la deuxiĂšme session).

Eila, c’est quoi ?

Eila est un jeu solo, narratif, encensĂ© par moult professionnels et reviewers aprĂšs sa prĂ©sentation sur les salons (dont Vichy), suite Ă  sa localisation par Iello d’un jeu sorti en VO en 
 2021 apparemment (je n’en avais jamais entendu parler dans sa VO 
 donc merci Iello !). Je ne m’étale pas sur les louanges des un(e)s et des autres un peu partout, vous les trouverez facilement, elles pullulent comme la petite vĂ©role sur le bas clergĂ©. Et accessoirement, nominĂ© Ă  Cannes, mais malheureusement pas rĂ©compensĂ© (et aprĂšs avoir fini la campagne, je me dis que « c’est vraiment trop inzuste »)

Ce qui m’a dĂ©cidĂ© Ă  me le procurer dĂšs sa sortie ?

Le bruit selon lequel Iello n’en referait pas de reprint. Il faut dire que c’est un jeu solo dont la rejouabilitĂ© n’est trĂšs probablement pas infinie, et qui va avoir vocation Ă  ĂȘtre prĂȘtĂ© et revendu assez dynamiquement aprĂšs sa sortie (vraiment, il donne envie de le faire dĂ©couvrir Ă  ses proches, vraiment). C’est une espĂšce de niche, une « expĂ©rience ludique » trĂšs loin du jeu familial qu’on sort encore et encore d’une soirĂ©e Ă  l’autre ou du jeu solo brise neurones que l’on peut rejouer Ă  l’infini par goĂ»t du dĂ©fi intellectuel.

Je ne sais pas s’il faut le qualifier d’ovni ludique, mais je l’ai trouvĂ© vraiment Ă  part dans la production du moment, et Ă  plusieurs titres

  • une narration dĂ©guisĂ©e sous une DA trĂšs enfantine, mais finalement bien sombre (et le mĂ©lange des deux est en fait redoutable pour crĂ©er des Ă©motions)
  • une mĂ©canique simplissime mais diablement efficace, basĂ© sur le principe du deck building mais en ultra abordable, et agrĂ©mentĂ©e au fil de l’histoire de 
 plein de petites choses que je ne vais pas spoiler ici, mais qui amĂšnent de la variĂ©tĂ© dans le jeu (mais toujours en restant trĂšs simples).
  • un systĂšme de campagne (sur 6 histoires numĂ©rotĂ©es 
 de 0 Ă  5) ultra simple Ă  gĂ©rer, avec des mises en place et un systĂšme de sauvegarde qui facilite la sortie du jeu sur un coup de tĂȘte tant c’est simple et rapide Bref, c’est beau, c’est bien pensĂ©, c’est immersif (si on m’avait dit que je m’identifierais un jour Ă  une petite lapine 
), et c’est tellement facile Ă  sortir !

Eila, c’est Ă©ditĂ© comment ?

Objectivement, l’édition est chouette (mĂȘme si on y parle de base d’une hĂ©roĂŻne lapine :clown_face: ). Le matĂ©riel est de bonne facture, les cartes suffisamment Ă©paisses, la rĂšgle claire et ultra didactique (on y retourne pour ainsi dire pas ), et la place prise par le jeu est ultra raisonnable (chose fort apprĂ©ciable dont on perd l’habitude ces derniers temps).

Les jetons sont majoritairement en bois (ressources), trĂšs mignons (comment ne pas craquer devant ces carottes !), et seuls quelques tokens cartons viennent complĂ©ter (notamment les points de vie), avec quelques tuiles (dont je ne dĂ©voilerai pas l’usage pour ne pas spoiler).

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Sont’y pas toutes mimi ces p’tites carottes ? :heart_eyes:

Et enfin, un gros pion mystĂšre se cache dans un emballage noir comme une nuit sans lune, attendant les instructions d’un des scĂ©narios pour ĂȘtre ouvert :drum: .

Un petit bloc lui aussi tout mignon permet de noter sa progression dans les scĂ©narios (et d’enregistrer son inventaire et les talents acquis). Petit format, mais ultra pratique (mĂȘme si pas forcĂ©ment presbyte-friendly).

Et enfin, les prologues et fins de scénarios prennent la forme de 
 mini BD toutes choupis 
 et elles aussi trÚs (mais alors vraiment trÚs trÚs) émouvantes par moment (big up Grand Arbre !).

Dernier point, et pas le moindre, l’insert est un exemple de conception intelligente :

  • un systĂšme intĂ©grĂ© au couvercle de l’insert qui permet de sauvegarder ses cartes d’une partie Ă  l’autre
  • un insert plutĂŽt solide (mais sensible aux rayures, Ă  cause de son aspect un peu satinĂ©)
  • des emplacements de rangement trĂšs pratiques, avec une mention spĂ©ciale pour l’emplacement pour le petit prĂ©sentoir montĂ©, et pour ceux pour les decks de cartes de chaque scĂ©nario qui sont conçus pour accueillir les decks sleevĂ©s :+1:

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Une belle boĂźte accueillante pour des cartes sleevĂ©es
 et admirez cet emplacement dans le couvercle du thermo pour accueillir les cartes Ă  sauvegarder ? (Avec un emplacement special pour les petites cartes sous l’emplacement pour les grandes !). Il y a mĂȘme une poignĂ©e intĂ©grĂ©e pour faciliter le soulĂšvement du couvercle ! Le diable est dans les dĂ©tails 


Parce que c’est quelque chose Ă  avoir en tĂȘte, les sleeves, pour ce jeu : les cartes Ă©vĂšnements tournent (vraiment) beaucoup, et on mĂ©lange son deck sept fois par scĂ©nario. Certaines vont et viennent entre les paquets (entre le prĂ©sent, le futur, les Ă©vĂšnements imminents, 
), et on passe son temps Ă  les ramasser sur le plateau et les ranger, les battre, bref, y’a de la vie comme dans un deck building, quoi. Et ces cartes, elles sont posĂ©es sur un plateau lisse, donc pour les en sortir, deux solutions :

  • les faire glisser hors du plateau pour les rĂ©cupĂ©rer en profitant de l’épaisseur de ce dernier ou 

  • les dĂ©coller du plateau avec ses ongles (:scream: ) au risque d’abĂźme les bords des cartes 


Autant vous dire qu’aprĂšs les deux 1er scĂ©narios, je me suis prĂ©cipitĂ© chez un ludiquaire pour prendre des sleeves 79x120 avant de continuer l’aventure. Et j’y ai gagnĂ© un confort incroyable en jeu, notamment pour le brassage des cartes Ă  chaque fin de journĂ©e (et le rangement des cartes dans leurs paquets - et dans l’ordre de leurs numĂ©ros - en fin de session) Bref, c’est un jeu qu’il faut sleever surtout si on prĂ©voit d’y rejouer et de le faire ensuite tourner autour de soi. (pour info, 309 cartes en 79x120 ; les 46 cartes en 63x88 n’ont quant Ă  elle pas forcĂ©ment besoin d’ĂȘtre sleevĂ©es, Ă©tant beaucoup, beaucoup moins manipulĂ©es. D’ailleurs, je ne les ai pas sleevĂ©es, pour ma part). NdlR : sur un jeu Ă  45 balles, « ça fait suer de rajouter entre 20 et 30 balles de sleeves », vous vous dites ? Mais c’est un vrai confort en plus pour les cartes Ă©vĂšnements, et on a tellement envie de le faire dĂ©couvrir Ă  d’autres, que ça vaut le coup de le protĂ©ger

Bref, une Ă©dition de trĂšs belle qualitĂ©, mais puisqu’il faut bien trouver des dĂ©fauts :

  • les emplacements de l’insert dĂ©volus aux jetons ne sont pas super pratiques pour les en sortir Ă  la mise en place (profonds, pas de bords inclinĂ©s pour aider 
 mes gros doigts n’aidant pas non plus)
  • le plateau est sensible aux rayures (ongles, dĂ©placement des tokens)
  • tant qu’à faire du token bois, les jetons coeur pour marquer les points de vie auraient mĂ©ritĂ© eux aussi d’ĂȘtre en bois plutĂŽt qu’en jetons Ă  dĂ©puncher ; ils auraient Ă©tĂ© plus faciles Ă  manipuler sur la carte d’objectif (parce que la carte bouge, quand on y manipule les ressources ou les points de vie, c’est parfois un peu pĂ©nible). On sent donc un peu l’optimisation Ă©conomique (maximiser l’utilisation des punchboards dont je ne dĂ©voilerai pas ce qu’elles contiennent d’autre), et c’est un peu dommage.
  • certaines de mes tuiles souffraient de dĂ©fauts d’impression (dĂ©faut d’encrage, je dirais, surtout une, pas jolie - pas illisible, pas gĂȘnant pour le gameplay, mais qui dĂ©notait avec les autres 
 heureusement, le support Iello a Ă©tĂ© ultra rĂ©actif et efficace, et en quelques jours seulement une tuile de remplacement est arrivĂ©e Ă  la maison. Gros :heart: au SAV Iello !)

Eila, ça marche comment ?

Alors sans spoiler les Ă©volutions mĂ©caniques qui apparaissent au fil des scĂ©narios, on peut quand mĂȘme dĂ©crire le moteur de base du jeu :

  • on fait dĂ©filer des Ă©vĂšnements, qui reprĂ©sentent une journĂ©e de la vie d’Eila. Un scĂ©nario se passant sur 7 jours maximum
  • avant la fin de ces 7 jours, on doit remplir un objectif indiquĂ© par la carte objectif de chaque scĂ©nario. En gĂ©nĂ©ral sous forme de collecte et de sauvegarde de certaines ressources.
  • le principe est simple : dans le prĂ©sentoir devant soi, en haut du plateau de jeu, le deck d’évĂšnements imminents, qu’on va piocher les uns aprĂšs les autres pour les rĂ©soudre (faire des choix).
  • on pioche donc la premiĂšre du deck d’évĂšnements imminents, qu’on place devant soi dans la zone du PrĂ©sent
  • en fonction du choix que l’on fait, on rĂ©sout l’effet puis la carte va
  • soit rejoindre la pile de droite, celle du Futur (Ă©vĂšnements, qui se reproduiront le jour suivant),
  • soit rejoindre la pile de gauche du PassĂ© (Ă©vĂšnements qui ne se reproduiront plus dans la partie),
  • soit rejoindre sa pile d’origine pour pouvoir ĂȘtre rappelĂ©e par d’autres cartes Ă  l’avenir (Ă©vĂšnements possibles mais pas systĂ©matiques)
  • Ă  la fin de la journĂ©e, la toute derniĂšre Ă©tape consiste Ă  prendre le deck du futur, Ă  en mĂ©langer les cartes, et Ă  la placer dans le prĂ©sentoir comme nouveau deck d’évĂšnements imminents dans lesquels on va piocher les cartes de la journĂ©e suivante 
 ultra simple. Le deck tourne, s’enrichit, se nettoie, la vie, quoi.
  • la rĂ©solution de chaque carte, aprĂšs chaque pioche, consiste Ă  faire un choix entre plusieurs options proposĂ©es, aprĂšs avoir consultĂ© le titre, l’illustration (pour certaines choses, l’illustration est trĂšs importante) et un petit texte narratif d’une ou deux lignes. Certains choix sont conditionnĂ©es Ă  des prĂ©requis (qu’il faut alors pouvoir remplir), d’autres non. Les actions basiques (d’autres apparaissent au fur et Ă  mesure que les rĂšgles s’enrichissent d’un scĂ©nario Ă  l’autre) consistent en
  • gagner ou perdre des ressources
  • ajouter une carte indiquĂ©e par l’évĂšnement au deck des Ă©vĂšnements futurs (enrichissement du deck pour la journĂ©e suivante)
  • ajouter une carte indiquĂ©e par l’évĂšnement au dessus de la pile des Ă©vĂšnements imminents qui devient alors le prochain Ă©vĂšnement qui sera piochĂ©)

Inutile de prĂ©ciser que tout ça se fait face cachĂ©e, on a donc aucune idĂ©e de ce qui va nous tomber dessus (une bonne partie du sel du jeu 
 et de la frustration qui va parfois avec quand la chance nous fait des pieds de nez). Les actions proposĂ©es, outre de pouvoir nĂ©cessiter des prĂ©requis, peuvent aussi bĂ©nĂ©ficier / pĂątir de modificateurs issus de l’histoire et/ou des nouvelles rĂšgles introduites par chaque scĂ©nario.

Ajoutons Ă  cela une pioche de cartes « Talents » (que l’on peut acquĂ©rir de diffĂ©rentes maniĂšres) et une pioche d’objets et autres soutiens (que l’on peut acquĂ©rir ou perdre de tout autant de maniĂšres) qui nous suivent sur toute la campagne, et le plateau de jeu est dressĂ©.

CĂŽtĂ© ressources, c’est aussi assez simple :

  • 6 ressources en deux catĂ©gories
  • les ressources tangibles (piĂšces, carottes et pierres magiques), que l’on peut stocker Ă  hauteur de 8 d’entre elles sur son plateau

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  • les ressources intangibles (Ă©nergie, savoir et peur), que l’on peut stocker 
 Ă  hauteur de 8 d’entre elles Ă©galement.

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Vous vous dites « 8, ça suffit ? » 
 oh la la que non 
 du tout 
 tellement pas 
 Heureusement, on peut convertir des carottes (en stock) en Ă©nergie, et des savoirs (en stock) en pierre magique comme action gratuite Ă  tout moment (le reste des conversions de ressources dĂ©pendant des possibilitĂ©s apportĂ©es par les diffĂ©rents Ă©vĂšnements) Quant aux « peurs », elle jouent le rĂŽle de parasites en bloquant des emplacements dans son inventaire, et en attaquant nos points de vie dans certaines conditions. ContrĂŽler sa peur peut donc se rĂ©vĂ©ler crucial. Si vous n’avez plus d’emplacement, vous devez vous dĂ©faire de ressources intangibles, si vous occupez les lui, les peurs supplĂ©mentaires se transforment en points de vie perdus (d’oĂč l’expression « morte de peur », sans doute 
 une vraie potentialitĂ© dans Eila).

Chaque journée est divisée en

  • une phase de jour : on dĂ©roule les Ă©vĂšnements de sa journĂ©e, et on rĂ©sout les effets
  • une phase de nuit pendant laquelle
  • on tente de remplir son objectif,
  • on compte son tour (avec un systĂšme malin qui nous oblige Ă  dĂ©penser soit une Ă©nergie, soit un point de vie)
  • on mĂ©lange son deck (futur) pour prĂ©parer la journĂ©e suivante (le futur mĂ©langĂ© devient le nouveau deck d’évĂšnements imminents)

Les conditions de victoire sont simples : remplir l’objectif avant la fin du 7Ăšme jour. Les conditions de dĂ©faite aussi :

  • ne pas remplir son objectif avant la fin de la nuit du 7Ăšme jour
  • perdre tous ses points de vie (couic)

Rien de trĂšs nouveau sous le soleil, donc, mais la mĂ©canique est parfaitement huilĂ©e, et surtout se fait totalement oublier au profit de l’histoire. MĂȘme les nouvelles rĂšgles introduites Ă  chaque nouveau scĂ©nario Ă  partir du numĂ©ro 2 (le troisiĂšme, donc 
 non mais vraiment, suivez, un peu !). Et ça, c’est quand mĂȘme bien chouette. Pas de complexitĂ© ou de micro-rĂšgle pour venir casser l’immersion. tout coule de source, tout ce qui compte c’est d’accompagner Eila dans son aventure.

Et si le dĂ©fi intellectuel est trop lĂ©ger Ă  votre goĂ»t, le mode « avancĂ© » relĂšve le niveau des objectifs, et introduit de nouveaux Ă©vĂšnement pour corser l’expĂ©rience.

Eila, Eila, don’t dream it’s over

Pour ĂȘtre clair, les deux premiers scĂ©narios sont de gros tutos. Le 0, surtout, qui permet de se familiariser avec la mise en place et la mĂ©canique de base du jeu. Mais qui n’apporte absolument rien pour la campagne. Le second (le 1, donc, suivez un peu) va un poil plus loin, sans ĂȘtre rĂ©volutionnaire non plus. Mais il permet de commencer Ă  nourrir la campagne avec, potentiellement, des Ă©lĂ©ments persistants pour le scĂ©nario suivant.

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Le set up du scĂ©nario 0. Ça s’étoffe dans les scenarios suivants. Bols Ă  pions by PBH @hohyss

C’est aprĂšs que le sel du jeu se rĂ©vĂšle, que les rĂšgles s’enrichissent, que l’histoire s’assombrit et que les enjeux se dessinent 
 :smiling_imp:

Et l’histoire de la pauvre Eila sous ses traits choupis et enfantins, se rĂ©vĂšle loin d’ĂȘtre un compte de fĂ©es. Le chemin est rude, les Ă©preuves nombreuses, les gens peu frĂ©quentables 
 peu frĂ©quentables.

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Le set up en cours du scĂ©nario 2. Les paquets de carte s’étoffent, et d’autres Ă©lĂ©ments de jeu viendront encore enrichir l’aventure dans la suite des scĂ©narios 


Bref, Eila, elle morfle, et elle doit faire des choix pas toujours faciles et souvent pas trĂšs heureux, mais parfois illuminĂ©s de moments de joie et de belles rencontres. Le tout parsemĂ© de twists 
 comment dire 
 Ă©prouvants pour les petits cƓurs sensibles comme le mien.

Dur d’en dire plus sans spoiler, mais Eila vit une vraie aventure riche en Ă©motions, en rencontres, en rebondissements. Et du coup nous aussi. Je ne sais pas si c’est liĂ© Ă  ce choix de DA, mais le jeu rend le personnage hyper attachant, et les diffĂ©rents Ă©vĂšnements fonctionnent vraiment bien pour nous balader en ascenseur Ă©motionnel. Et quel ascenseur ! (me suis toujours pas remis des twists du scĂ©nario 4 
 le 5Ăšme de la boĂźte donc 
)

Mais alors, c’est juste une super chouette histoire dont vous ĂȘtes le hĂ©ros, ou c’est aussi un vrai jeu ?

Pour ĂȘtre franc, aprĂšs avoir jouĂ© les trois premiers scĂ©narios, mĂȘme si je me suis rĂ©galĂ© sur le narratif et l’immersion, je me suis posĂ© des questions sur le cĂŽtĂ© « gaming ». Une impression de rouler sur les histoires (renforcĂ©e par une change insolente aux dĂ©s dont je n’ai pas l’habitude), qui m’a dĂ©stabilisĂ© (vu que d’habitude, je suis trĂšs mauvais et galĂšre mĂȘme sur les jeux les plus simples 
).

Jusqu’au 4Ăšme scĂ©nario (le chapitre 3, donc) 
 qui m’aura demandĂ© 3 runs pour en arriver Ă  bout. Parce que j’ai fait des choix ~de merde~ contestables, que mon mojo habituel aux dĂ©s est revenu (je me disais bien, aussi), et parce qu’également l’enchainement des Ă©vĂšnements m’a rĂ©servĂ© de sacrĂ©s tours. De la satisfaction de m’ĂȘtre plantĂ© au premier run, je suis passĂ© Ă  l’agacement d’échouer au pied de la victoire (si, si, je lui touchais les orteils du bout de l’index) au second, et Ă  l’immense bonheur du succĂšs au troisiĂšme (aprĂšs un gros coup de chaud sur un changement de stratĂ©gie qui s’est avĂ©rĂ© ĂȘtre gagnant). Clairement, sur ce scĂ©nario, il y a une courbe d’apprentissage trĂšs agrĂ©able. Et j’ai Ă©tĂ© Ă©patĂ© par la richesse de l’'aventure avec des mĂ©caniques aussi simple et si peu de matĂ©riel.

Le Chapitre 4 (5Ăšme scĂ©nario, donc), m’aura lui demandĂ© 
 4 runs (oui, je suis mauvais). Avec sur mon quatriĂšme run sans doute les Ă©motions les plus fortes que m’a jamais fait vivre un jeu de plateau de toute ma vie 
 Ă  l’approche de la fin du scĂ©nario, et jusqu’à sa conclusion, ce n’était plus un ascenseur Ă©motionnel, mais un grand huit complet 
 un truc de dingue. Je me demandais comment les reviewers du jeu pouvaient pour certains sĂ©rieusement parler de la larme Ă  l’Ɠil que leur avait dĂ©clenchĂ© le jeu 
 ben Ă  la fin du chapitre 4, j’ai compris 
 vraiment 


Quant au dernier chapitre, ben 
 5 runs pour en arriver Ă  bout (oui, oui, je sais, je suis mauvais), la faute Ă  des choix sur les deux premiers pas forcĂ©ment cohĂ©rents avec le personnage que je m’étais construit, puis sur les deux suivants et de sacrĂ©s mauvais concours de circonstances dans l’ordre d’apparition de certaines cartes auxquels je ne m’étais pas forcĂ©ment assez prĂ©parĂ©. Mais du coup, il y a une vraie courbe d’apprentissage, et une vrais sensation de s’amĂ©liorer (et quand comme moi on est un trĂšs mauvais optimisateur, ça compte, d’avoir l’impression de s’amĂ©liorer). Bref, la montĂ©e en puissance continue, et le dernier scĂ©nario se pose en point d’orgue avec une difficultĂ© qui va crescendo avec une cohĂ©rence assez formidable avec le thĂšme du scĂ©nario.

Eila rejouabilité ?

Sur un solo narratif Ă  campagne, c’est pas gagnĂ© !

A ma droite, les arguments en faveur d’une rejouabilitĂ© certaine

  • clairement, sur un scĂ©nario, les choix qu’on fait ne nous donnent pas accĂšs Ă  une partie des cartes. Elles sont lĂ , ces cartes, Ă  nous narguer Ă  la fin de la partie en mode « hĂ© hĂ©, tu ne sais pas ce qu’on t’aurait rĂ©servĂ©, reviens nous voir » 
 et c’est frustrant (et donc donne envie d’y revenir)
  • la variĂ©tĂ© des choix elle mĂȘme donne envie de tester d’autres options, d’autres « stratĂ©gies », surtout si on aime explorer tous les recoins d’un jeu. D’autant que certains scĂ©narios proposent une fin alternative, dont on se demande ce qu’il aurait fallu faire pour y avoir droit. LĂ  encore, clairement sur les derniers scĂ©narios, on a plusieurs fins possibles. Et quand on voit ce que fait vivre une seule d’entre elles, on a sacrĂ©ment envie de voir ce que rĂ©servent les autres.
  • c’est tellement facile Ă  sortir et mettre en place. Les parties sont plutĂŽt courtes, c’est pas contraignant. Pourquoi se priver ?

A ma gauche, les arguments qui mettent le doute ou peuvent laisser penser que le jeu peu rapidement lasser :

  • une fois que l’histoire est « dĂ©florĂ©e », vais-je prendre le mĂȘme plaisir Ă  reparcourir l’histoire ?
  • ne vais-je pas me sentir trop « guidĂ© dans mes dĂ©cisions » par l’obligation d’aller explorer les choix que je n’avais pas retenu ? Et est-ce que ça ne va du coup pas faire ressurgir le cĂŽtĂ© mĂ©canique, si Ă©lĂ©gamment masquĂ© par l’histoire lors de mon premier run ?
  • une fois la phase de dĂ©couverte des rĂšgles additionnelles passĂ©e (et la campagne finie), et la surprise des diffĂ©rents Ă©vĂšnements dissipĂ©s, la simplicitĂ© des mĂ©caniques ne va-t-elle pas me paraĂźtre barbante ?
  • le mode normal peut vraiment sembler trop facile. En tous cas au dĂ©but. Parce qu’aprĂšs, je n’ai pas vraiment trouvĂ© le jeu facile 
 du tout 
 AprĂšs, je privilĂ©gie l’aventure au calcul, je ne suis pas le roi de l’optimisation, j’ai une mĂ©moire de poisson rouge, donc je suppose que beaucoup de joueurs seront arrivĂ©s bien plus vite que moi au bout de chaque scĂ©nario. Le mode « avancĂ© » (qui a ses propres Ă©vĂšnements complĂ©mentaires, au passage) permettra-t-il de compenser la moindre dĂ©couverte par un challenge intellectuel plus relevĂ© ? Je le pense effectivement. Il y a une vraie courbe d’apprentissage pendant le jeu, sur chaque scĂ©nario. Qui permet de retenir des « stratĂ©gies efficaces » dans chacune des histoires. Cette notion de mode avancĂ©, combinĂ© Ă  des choix de diffĂ©rents des les premiers scĂ©narios (qui oriente vers des talents trĂšs diffĂ©rents), permettra sans nul doute de complĂštement revisiter sa maniĂšre de jouer pour tenir compte de compĂ©tences diffĂ©rentes. Il suffit seulement de faire des choix radicalement diffĂ©rents dĂšs le dĂ©part, histoire de voir oĂč ils nous mĂšnent pour la rĂ©solution des scĂ©narios suivants 
 malin 


Une conclusion paradoxale 


Alors, pour finir sur la rejouabilitĂ©, j’ajouterais un truc bizarre 
 Ă  la fin du dernier scĂ©nario, mon aventure s’est terminĂ©e sur une des fins alternatives qui m’a 
 ben rĂ©ellement laissĂ© sur ma faim. Une sensation de « 'what ??? », teintĂ©e de frustration, de tristesse, et pour tout dire, d’un peu de dĂ©ception 
 un cĂŽtĂ© « non mais ça ne peut pas se finir comme ça, c’est totalement dĂ©primant ! ». Sauf que finalement, cette fin lĂ , elle est cohĂ©rente avec toute la narration des Ă©pisodes prĂ©cĂ©dents ; elle ne m’a pas satisfait, mais elle me criait fort (et explicitement) « si t’avais fait des choix diffĂ©rents, t’en serais pas lĂ  ! ». Elle elle m’a juste donnĂ© envie de recommencer toute l’histoire en changeant complĂštement mon fusil d’épaule 
 pour aller dĂ©couvrir tout ce que je sais avoir ratĂ© pendant le jeu (y’a un paquet de cartes que je n’ai jamais rĂ©vĂ©lĂ©, vraiment 
).

Bref, le jeu est fourbe, il te maltraite, te secoue, te broie parfois 
 et à la fin, tu en redemandes 
 l’auteur est fort 
 trùs trùs fort 


au final, c’est comment ?

Le bilan de cette premiĂšre campagne sur les 6 « scĂ©narios », aprĂšs m’avoir laissĂ© une impression contrastĂ©e jusqu’au chapitre 4, est ultra positif Ă  l’issue de l’aventure complĂšte.

  • Oui, l’univers est charmant, envoĂ»tant, Ă©mouvant, on se sent dans les baskets de cette petite lapine toute mimi, on tremble et on rit pour elle, bref, le narratif marche du feu de dieu (en tous cas sur moi), les surprises et retournements de situation sont poignants comme rarement j’en ai croisĂ© dans un jeu. Je l’ai dĂ©jĂ  Ă©crit, Ă©motionnellement, c’est fou, et la grosse brute que je pensais ĂȘtre s’est retrouvĂ©e sonnĂ©e Ă  plusieurs reprises par les dĂ©boires de son hĂ©roĂŻne.

  • Oui, l’édition est chouette (pas parfaite, mais trĂšs qualitative), la mise en place et la sauvegarde des exemples d’efficacitĂ©, et le jeu est tellement facile Ă  sortir.

  • Oui, les choix et les dilemmes fonctionnent, on a envie de revenir voir toutes ces cartes qui n’ont pas Ă©tĂ© rĂ©vĂ©lĂ©es Ă  cause des dĂ©cisions qu’on a prises, on voit, on sent qu’il y a d’autres Ă©vĂšnements Ă  explorer, d’autres personnages Ă  rencontrer, d’autres stratĂ©gies Ă  dĂ©velopper.

Et tout le scepticisme que je pouvais avoir sur le plaisir que je vais prendre à refaire les scénarios a été balayé à la toute fin, tellement il me semble inconcevable de ne pas y repartir sous un angle différent.

Pour ce qui est de la difficultĂ©, j’ai beau ne pas ĂȘtre un gamer hardcore accro aux jeux experts, le mode normal, mĂȘme s’il m’a fait un paquet de frayeurs, ne m’a pas forcĂ©ment mis dans des situations trop tendues trop longtemps (encore que 4 runs pour le chapitre 4, et 5 pour le chapitre 5, j’avoue que j’en ai un peu bavĂ©). J’ai souvent atteint mes objectifs bien avant la fin des 7 jours de chaque histoire, au point de retourner vĂ©rifier si je n’avais pas mal jouĂ© des rĂšgles pour rendre le jeu parfois si facile. En tous cas sur les premiers scĂ©narios.

Si la narration est super efficace, la difficultĂ© « normale du jeu » est clairement dosĂ©e pour profiter de la balade sans trop traumatiser le joueur (par la difficultĂ© 
 par la narration, c’est une autre histoire :wink:). Ca permet de dĂ©rouler toute la campagne avec beaucoup de plaisir, mais ça laisse un doute sur la suite : vais-je autant apprĂ©cier l’expĂ©rience en ayant dĂ©jĂ  vĂ©cu une partie de l’histoire, mĂȘme si je varie mes choix ? Pour moi, la rĂ©ponse est assez Ă©vidente : oui, en laissant passer du temps avant une nouvelle campagne. Et en Ă©tant conscient que je devrai faire des choix diffĂ©rents de dĂ©veloppement de mon personnage, et des arbitrages diffĂ©rents sur chaque scĂ©nario, pour essayer d’aller chercher les fins alternatives.

Eila est donc un jeu « simple », qui met en avant l’histoire qu’elle raconte, et le partage des Ă©motions de son hĂ©roĂŻnes, en s’appuyant sur des mĂ©caniques ultra simples (mais efficaces) qui sont surtout lĂ  pour servir la narration et implique le joueur dans les (mĂ©s)aventures de l’hĂ©roĂŻne.

MoralitĂ© : si vous aimez le narratif efficace et bien ficelĂ© dans lequel la mĂ©canique se fait oublier, si vous privilĂ©giez les Ă©motions Ă  l’exercice intellectuel brise neurone (mais avec quand mĂȘme de vraies stratĂ©gies Ă  dĂ©velopper au fil du temps), dans un univers original, Eila pourrait bien vous plaire. Beaucoup.

Pour ma part, j’ai adorĂ©, et je vais laisser couler quelques mois avant de relancer la campagne. Reste Ă  voir en redĂ©marrant si mon apprentissage de la premiĂšre campagne m’a suffisamment aguerri pour basculer en mode avancĂ©. Et en amenant mon hĂ©roĂŻne sur le dĂ©veloppement de compĂ©tences qui me sont moins « naturelles », pour varier les stratĂ©gies Ă  mettre en place en jeu.

Car rien qu’en Ă©crivant cet avis, ça me donne envie de la rejouer, pour vĂ©rifier si je ne me plante en fait pas totalement 
 damned 
 ce jeu fonctionne diablement bien !

One more (some)thing (shiny)

En fait, plusieurs petites choses que je tenais Ă  vous partager :

  • Petit conseil pour enrichir l’expĂ©rience, ambiancez lĂ  avec une bonne musique. Pour ma part,

  • je suis parti sur la BO d’AmĂ©lie Poulain, dont j’ai trouvĂ© qu’elle accompagnait parfaitement le cĂŽtĂ© Ă©mouvant et magique du jeu 
 bonne pioche (mais les goĂ»ts et les couleurs).

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  • et j’ai continuĂ© avec la BO d’Arrietty (le film de Ghibli), petit bijou Ă©galement trĂšs dans le thĂšme (mais difficilement trouvable sur Youtube pour ajouter toute la playlist Ă  Melodice. Dommage)

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  • Du coup j’ai rĂ©uni les deux albums dans une playlist Spotify (Ă  lancer en lecture alĂ©atoire) que je vous partage ici.

  • petite astuce rangement, pour les tokens, faites des boites en papier qui rentrent dans les emplacements de l’insert. C’est 1000 fois plus simple pour sortir et ranger les jetons en bois, et ça Ă©vite aux gros doigts comme les miens de pester Ă  la mise en place et au rangement. Si ça vous intĂ©resse, je vous mets le gabarit de la boĂźte que je me suis imprimĂ©e en 2 exemplaires grĂące Ă  l’excellent Templatemaker ; vous trouverez donc le pdf aux bonnes dimensions ici.

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