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J'ai testé pour vous : Mythwind

DI
par Dixit, le

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Depuis quelques semaines, je joue Ă  Mythwind avec ma compagne.

Il s’agit d’un jeu coopĂ©ratif en campagne, annoncĂ© sur la boĂźte de 2 Ă  4 joueurs (5 avec une extension, et en rĂ©alitĂ© jouable solo comme annoncĂ© lors de la campagne). Il a Ă©tĂ© financĂ© Ă  hauteur de 1 340 000 dollars canadiens en octobre 2021. Livraison prĂ©vue en dĂ©cembre 2022, effective en fĂ©vrier/mars 2024.

DISCLAIMER SUR LE SPOIL

Je ne divulguerai rien qui se trouve sur les cartes EvĂšnements (l’histoire du jeu) ou dans les 4 enveloppes. Toutefois j’aborderai le contenu visible Ă  l’ouverture du jeu : fonctionnement des personnages, des bĂątiments, du village
 durant les 7 premiĂšres parties du jeu. Ce qui peut nuire au plaisir de la dĂ©couverte.

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KS = promesses !

Qu’est-ce que Mythwind pouvait bien promettre pour atteindre une telle somme ?

Je vous offre la traduction (Deepl) de l’image ci-dessous :

  • Un monde persistent : chaque session de Mythwind a un impact sur le monde et la progression du joueur. Les choix et les progrĂšs rĂ©alisĂ©s au cours de chaque session de jeu auront un impact sur le monde et se rĂ©percuteront sur les sessions suivantes.
  • Personnages asymĂ©triques : les joueurs choisissent un personnage qui contribue de maniĂšre unique Ă  la vie de la ville
  • Construction coopĂ©rative de la ville : l’histoire se dĂ©roule de maniĂšre unique en fonction du type de ville que vous crĂ©ez et des aventures dans lesquelles vous vous embarquez. Les joueurs apportent des ressources et travaillent ensemble pour construire leur propre ville.
  • Narration Ă©mergente : l’histoire se dĂ©veloppe organiquement en fonction du type de ville que vous crĂ©ez et des aventures dans lesquelles vous vous embarquez.
  • Drop in & out play (j’ai pas traduit c’était honteux) : la ville et les personnages progressent indĂ©pendamment l’un de l’autre, ce qui permet aux joueurs d’entrer et de sortir du jeu entre les sessions, alors que la ville continue de progresser.

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Nous sommes donc sur un jeu en campagne, oĂč le nombre de joueurs peut varier d’une partie Ă  l’autre et oĂč l’on peut changer de personnage. Sa plus grande spĂ©cificitĂ©, Ă  mon sens, est l’absence de victoire ou de dĂ©faite dĂ©finies par le jeu. Vous ne perdrez pas de session, vous ne gagnerez pas la campagne : vous jouez, point.

Avant de voir si ce systùme fonctionne et si les promesses sont tenues, je vous propose un rapide tour d’horizon du jeu.

Le matériel

Le jeu vous propose 5 personnages, qui ont chacun leur tray, ainsi qu’un plateau central reprĂ©sentant la vallĂ©e composĂ© de 3 plateaux que l’on colle l’un Ă  l’autre.

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Source: facebook (vous ne verrez pas de photo prise par mon tĂ©l, c’est un enfer)

En bas vous voyez 2 trays de personnages (fermier et aubergiste). Au milieu, le plateau « vallée », avec les ressources du village à gauche, les bùtiments en cours de construction à droite (aucun ici) et en haut le tray commun avec les dés ouvriers, les piÚces, les différentes cartes.

DĂ©roulement d’une partie

Chaque partie correspond Ă  une saison (classique : printemps, Ă©tĂ©, automne et hiver), et chaque saison est dĂ©composĂ©e en 9 tours, appelĂ©s jours, eux-mĂȘmes sĂ©parĂ©s en 3 phases : aube, journĂ©e et crĂ©puscule.

Lors de la phase d’Aube, vous tirez une carte mĂ©tĂ©o (pluie, nuage ou soleil), qui peut avoir un impact sur votre personnage, mais aussi dĂ©clencher la fabrication des bĂątiments ou vous inviter Ă  lire une carte « EvĂšnement » qui vous raconte un peu la vie de la vallĂ©e et Ă  divers effets.

Vient ensuite la journée :

  • chaque personnage va faire une action dans le village : il s’agit lĂ  d’une mĂ©canique de placement d’ouvrier (vous ne pouvez pas aller au mĂȘme endroit qu’un autre joueur). Au dĂ©part, vous avez 5 lieux possibles, mais au fil des constructions, vous pouvez avoir le choix entre plus d’une quinzaine d’actions.
  • puis les personnages font une action spĂ©cifique Ă  leur personnage.
  • enfin ils peuvent utiliser des ouvriers (soit des lutins, soit des villageois) pour faire des actions en plus

Au crĂ©puscule, les personnages reviennent vers leurs trays, on libĂšre les ouvriers Ă©puisĂ©s, etc
 c’est plus ou moins une phase de maintenance (mĂȘme si ça dĂ©pend des personnages, pour certains c’est une phase avec des Ă©lĂ©ments de gameplay en plus).

C’est le moment de parler des diffĂ©rentes cartes :

  • EvĂšnement : c’est l’histoire du jeu, elles sont piochĂ©es lorsque le jeu vous dit de le faire. On pioche 3 Ă©vĂšnements par saison. Sachant qu’il y en a plus de 150 dans la boĂźte de base, on a un paquet de saison Ă  vivre avant d’en faire le tour (et avec le all-in gameplay, on en a environ 200).
  • Aventures : une carte avec deux choix Ă  faire, dont les consĂ©quences ne sont pas connues lorsque vous choisissez l’une des options. Accessible via une action du village. Nous l’avons pas mal fait au dĂ©but, mais parfois ça nous a mis en difficultĂ©, et surtout on a maintenant tellement de bĂątiment que cette pioche est peu utilisĂ©e.
  • MĂ©tĂ©o : dĂ©compte des jours dans une saison
  • Objectif : vous avez un objectif commun par saison. A la fin de la saison, si tous les joueurs l’ont atteint, le village gagne quelque chose. Ils sont plus ou moins difficiles selon le stade de dĂ©veloppement des personnages. Par exemple, nous avons eu un objectif « terminez la saison avec X piĂšces » : j’avais l’Aubergiste qui gagnait 25 piĂšces par tour, ma compagne jouait l’Artisane qui en gagnait 0, ça ne nous a pas impactĂ© de la mĂȘme maniĂšre (elle a passĂ© sa partie a essayer d’atteindre le montant demandĂ©, moi j’ai oubliĂ© l’objectif). Inversement, certains sont atteints au moment oĂč on les pioche, donc n’ont aucun impact sur la partie.

De la vallée à la ville

Tout au long des parties, nous allons construire des bĂątiments dans la vallĂ©e, aprĂšs avoir rasĂ© les arbres (bonne ambiance). Pour les construire, il nous faut dĂ©penser des ressources (les 4 curseurs sur la photo plus haut), puis ils iront en chaine de production (Ă  droite), et enfin sur le plateau oĂč ils seront actifs.

Les bùtiments ont des contraintes de construction qui fonctionnent comme un arbre de technologie, plutÎt cohérent :

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L’asymĂ©trie des personnages, Ă  quel point ?

Chaque personnage a son trays, une figurine et un livret de rĂšgles qui fait entre 25 et 40 pages environ. Il est fortement conseillĂ© de le lire avant de jouer et je pense effectivement qu’il n’est pas idĂ©al de se faire uniquement expliquer son personnage.

Les personnages ont, me semble-t-il, un seul point commun : ils ont accĂšs Ă  10 compĂ©tences qui viennent booster leurs actions de base et qu’ils acquiĂšrent selon des processus spĂ©cifiques. Tout le reste est diffĂ©rent. J’avais envie d’écrire qu’ils ont 5 actions de base chacun, mais ça n’est mĂȘme pas tout Ă  fait vrai.

Voici quelques explications, et le ressenti de ma compagne et moi-mĂȘme sur chaque personnage :

Le fermier

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Difficulté annoncée : 1/5

On est sur une mĂ©canique de polyominos. Le fermier sĂšme, arrose et rĂ©colte des fraises/haricots/patates dans son champ. Il a Ă©galement un Ă©levage de bovins qu’il peut faire reproduire mais qu’il utilise Ă©galement pour manipuler des Ă©quipements (parfois de maniĂšre plus ou moins cohĂ©rente : il faut des bovins pour utiliser une charrue comme pour activer une ruche).

Notre ressenti : j’ai fait 3 parties du fermier, et ma compagne 1. Au dĂ©but vous avez peu d’espace, car vos champs est en friche. C’est assez sympa de le dĂ©fricher et de voir le champ monter en rendement grĂące aux Ă©quipements que l’on achĂšte. La partie polyomino n’est pas fictive : si vous agencez bien votre champ, vous Ă©conomisez des actions et c’est satisfaisant.

L’artisane

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Difficulté annoncée : 3/5

Ici nous avons du bag building. Vous utilisez des matĂ©riaux pour raffiner d’autres matĂ©riaux et, Ă  termes, rĂ©aliser des objets. Plus vous craftez un objet, plus vous le vendrez cher.

Notre ressenti : 3 parties pour ma compagne, 0 pour moi. Amusant au début, puis gameplay assez répétitif. Au bout de 3 parties ma compagne en a eu marre.

Le garde forestier

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Difficulté annoncée 3/5

Gameplay assez atypique : vous choisissez en dĂ©but de journĂ©e si vous prĂ©parez une expĂ©dition ou si vous partez en expĂ©dition. Et une expĂ©dition peut durer jusqu’à 5 (voire 6) journĂ©es pendant lesquelles vous ne passez au pas village (et vous ne faites donc pas d’action village). La mĂ©canique d’expĂ©dition repose sur de la gestion de main. De retour au village, vous pouvez vendre ce que vous avez trouvĂ© ou le valoriser de diffĂ©rentes autres maniĂšres.

Notre ressenti : 1 partie pour moi. Difficile de juger en une seule partie mais j’ai beaucoup aimĂ©. La gestion de main est toutefois peu prĂ©dictible (c’est con pour ce genre de mĂ©canique) mais je pense que ça va grandement Ă©voluer au fil des parties car le personnage a pas mal de moyens de mieux prĂ©voir ses expĂ©ditions.

La marchande :

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Difficulté annoncée : 4/5

MĂ©canique de gestion de marchĂ© : vous achetez et vendez des ressources selon un cours qui Ă©volue. Vous pouvez mĂȘme racheter l’affaire de vos rivaux !

Ressenti : on ne l’a pas encore jouĂ©e, nsp :slight_smile:

L’Aubergiste

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[Personnage de l’extension Nouveaux Horizons]

Difficulté annoncée : 2/5

Ici on joue aux sims : chaque jour des clients entrent dans l’auberge (jetons piochĂ©s au hasard dans un sac) et on tente de les satisfaire avec les amĂ©nagements de notre auberge (tables, bars, fenĂȘtre, théùtre, restaurant, etc
). S’ils sont mĂ©contents, certains (pas tous) peuvent faire dĂ©truire des amĂ©nagements, vous faire perdre de l’argent ou de la rĂ©putation, sinon ils rapportent de l’argent. Vous pouvez aussi mettre des potins dans la pioche des cartes aventures, qui donnent des bonus lorsque piochĂ©es.

Notre ressenti : 2 parties pour ma compagne, 3 pour moi. Je vais essayer d’ĂȘtre synthĂ©tique


  • Les potins, ça semblait une super idĂ©e au dĂ©part car ça permet d’avoir de l’interaction avec les autres joueurs : je mets des potins dans la pile aventure, tu les pioches, hop gĂ©nial. On en a mis 4/6 lorsqu’il y avait 1 seule carte Aventure dans la pile. Puis un Ă©vĂšnement nous a fait ajouter 10 cartes Aventures. Bon, ça les noie un peu mais pas grave. Puis on a construit des bĂątiments, donc on ne part plus trop Ă  l’aventure
 Actuellement on a plus de 30 cartes dans cette pile, donc tchao les Potins.
  • On a eu une partie 2 un peu galĂšre (on fini lĂ  oĂč on a commencĂ© car des clients mĂ©contents ont cassĂ© l’auberge), puis ça a dĂ©roulĂ©. Le personnage Ă©tait maximisĂ© Ă  la 4Ăšme partie. J’ai passĂ© la 5Ăšme partie Ă  gagner 25-30 piĂšces Ă  chaque tour sans avoir Ă  rĂ©flĂ©chir. Je termine donc la saison en achetant plus d’une vingtaine de ressources du Village (Ă  10 piĂšces/unitĂ©), ce qui semble ridicule puisqu’on pouvait acheter tous les bĂątiments que l’on voulait. Aucun intĂ©rĂȘt de rejouer ce personnage, aprĂšs 5 parties (et, je le redis : le personnage ne s’est pas dĂ©veloppĂ© lors de la partie 2).

Durée de vie des personnages

Vous l’aurez peut-ĂȘtre compris dans le commentaire que j’ai fait pour l’Aubergiste, mais les personnages ont une « durĂ©e de vie » : passĂ© un certain stade, vous ne pouvez plus les faire progresser. Et je pense que la durĂ©e du jeu est vraiment lĂ , et pas dans les 150+/200+ cartes Ă©vĂšnements. Parce que je doute de faire des parties lorsque mes personnages seront « terminĂ©s » juste pour lire les cartes restantes.

AprĂšs 7 parties donc, voici la durĂ©e de vie que j’estime pour chaque personnage :

  • Fermier : moyenne (10+ parties a priori)
  • Artisane : excellente avant de maximiser tout, mais on en aura marre avant, gameplay trĂšs rĂ©pĂ©titif
  • Garde forestier : excellente (j’ai l’impression que c’est le seul personnage qui ne se maximise pas rĂ©ellement)
  • Marchande : bonne (uniquement via la lecture des rĂšgles)
  • Aubergiste : trĂšs faible (3 Ă  5 parties)

Evidemment, ça reste une estimation.

Des promesses tenues ?

Voici une liste de ce que j’aime et ce que j’aime moins, qui rĂ©pondra notamment aux promesses faites par l’éditeur. Tout ce qui suit n’engage que moi !

Ce que j’aime :

  • L’asymĂ©trie importante, j’ai testĂ© 3 personnages en 7 parties et je n’ai pas eu le sentiment de jouer au mĂȘme jeu, certains ont un sacrĂ© goĂ»t de « reviens-y » et ça donne aussi envie de tous les dĂ©couvrir.
  • C’est reposant, l’idĂ©e d’un gameplay sans pression fonctionne assez bien sur cet aspect (mĂȘme si je vais approfondir dans « ce que j’aime moins »)
  • Le jeu est vraiment beau, c’est pas un critĂšre de base pour moi, mais je dois reconnaĂźtre que j’ai une certaine satisfaction Ă  m’asseoir Ă  la table avec Mythwind installĂ© dessus. Probablement le plus beau jeu que j’ai (information qui ne vous sert Ă  rien vu que vous ne savez pas ce que j’ai mais je tenais Ă  le dire :upside_down_face:)
  • L’optimisation du temps : 1 minute de mise en place, 1 minute de rangement. Le reste c’est du temps de jeu. C’est bluffant.

Neutre (je m’en fous mais ça peut en dĂ©ranger d’autres) :

  • Peu d’incitations Ă  changer de perso : quand on a fini de mettre les 6 potins de l’Aubergiste dans la pioche Aventure, on change de personnage, le Fermier n’a pas de boost lors de l’hiver donc idem, mais ça reste trĂšs lĂ©ger. D’un cĂŽtĂ© ça permet de ne jouer qu’un personnage, mais d’un autre, c’est pour moi un pan manquant du gameplay
  • La mise en place/ le rangement en 1 minute a une consĂ©quence : vous jouez dans les trays. Je pense que ça peut en rebuter plus d’un mĂȘme si des efforts ont Ă©tĂ© fait pour cacher les rangements avec des plateaux.
  • Vous ĂȘtes responsables de la narration. Ne comptez pas sur les cartes EvĂšnements et Aventure pour vous raconter une vĂ©ritable histoire. Tout au plus, elles plantent un dĂ©cor, certaines ont un texte qui tient sur 2 lignes, c’est souvent trĂšs attendu. Le jeu n’est pas lĂ  de mon point de vue. Si vous voulez de la narration, il va falloir l’inventer.
  • L’absence d’enjeux formalisĂ©s par le jeu peut le rendre peu excitant : quel est l’intĂ©rĂȘt d’accĂ©lĂ©rer la production d’un bĂątiment, si ça ne vous fait pas gagner ou perdre ? Pourquoi dĂ©penser de l’argent ou des actions pour ça ? C’est un sentiment assez particulier.

Ce que j’aime moins :

  • Un jeu solo Ă  plusieurs : une bonne idĂ©e avec les Potins de l’Aubergiste mais trop peu exploitĂ©, la plupart des personnages ont peu d’interaction avec le jeu commun (une petite gestion de la pioche mĂ©tĂ©o par ci, un boost de construction par là
). Pour moi c’est trop lĂ©ger. D’ailleurs l’éditeur a fait le mĂȘme constat puisque c’est l’axe principal de l’extension proposĂ© dans la campagne de reprint (pas de VF confirmĂ©e Ă  ce stade).
  • Les bĂątiments : la plupart des bĂątiments donnent un effet “ok-tiers”, on les fait parce qu’on a des ressources Ă  dĂ©penser, mais ils ne nous apportent rien. Je n’ai ressenti aucune excitation Ă  l’idĂ©e de construire tel ou tel bĂątiment (pour l’instant). Et pour moi il y a un cruel manque de crĂ©ativitĂ© sur les effets des bĂątiments, la plupart ne sont absolument pas sexy. Concernant la personnalisation de la ville, je me suis d’abord dit que, en ayant que 13 emplacements dans la vallĂ©e pour une 50aines de bĂątiments, nous allions devoir faire des choix et que notre ville serait probablement unique. Toutefois, beaucoup de bĂątiments sont uniquement des upgrades des prĂ©cĂ©dents. Donc je doute fortement que notre ville soit diffĂ©rente de celle des autres joueurs en fin de partie. In fine, nous avons construit 12 bĂątiments Ă  ce stade et je pense qu’il y en a 2 qui ont apportĂ© quelque chose d’intĂ©ressant et ont modifiĂ© (un peu) notre maniĂšre de jouer. Le reste, c’est “more of the same”.
  • La faible “durĂ©e de vie” de certains personnages (finir l’Aubergiste en 5 parties, c’est beaucoup trop court).
  • L’absence de compĂ©tition formalisĂ©e (contre le jeu ou contre les joueurs) rend difficile le fait de dĂ©celer les erreurs de rĂšgles, on ne se rend pas compte qu’on fait un truc pĂ©tĂ©. Un joueur a demandĂ© sur le discord s’il Ă©tait normal d’avoir achetĂ© fini l’Aubergiste en une saison : a priori il y a eu mĂ©prise sur les rĂšgles. Évidemment ça existe pour n’importe quels jeux, mais lĂ  c’est vraiment plus difficile Ă  dĂ©celer.

Pour conclure

MalgrĂ© ces constats parfois assez nĂ©gatifs, j’ai envie d’y revenir, de jouer tous les personnages, de les dĂ©velopper au max, de dĂ©couvrir l’histoire. Parce que la promesse d’un jeu cosy, qui se joue tout en dĂ©tente, est tenue, en tout cas pour la phase de dĂ©couverte. Mais ce sera sĂ»rement solo : les 7 premiĂšres parties ont eu raison de la patience de ma compagne, qui a du mal Ă  trouver un intĂ©rĂȘt au jeu. Par pour tout le monde donc.

Pour moi, Mythwind est un jeu pionnier, comme Dorfromantik l’annĂ©e derniĂšre : on vend une expĂ©rience de jeu atypique. Mais ici, le statut de pionnier arrive avec un dĂ©faut attendu : il manque de finition. Certaines compĂ©tences des personnages semblent inutiles, des bĂątiments sont useless, gros manque interaction entre les joueurs Ă  l’exception de la gestion du village, qui demeure peu excitante
 Dorfromantik a rĂ©ussi Ă  proposer du challenge. Mythwind a rĂ©ussi Ă  proposer un jeu d’une autre envergure, d’une autre ambition. J’espĂšre qu’il a eu l’audace d’ouvrir une voie qui permettra aux Ă©diteurs moins audacieux mais plus rigoureux d’approfondir un concept plaisant.

Voilà, j’ai l’impression de souffler le chaud et le froid dans ce CR, mais je crois que c’est à l’image du jeu.