Depuis quelques semaines, je joue Ă Mythwind avec ma compagne.
Il sâagit dâun jeu coopĂ©ratif en campagne, annoncĂ© sur la boĂźte de 2 Ă 4 joueurs (5 avec une extension, et en rĂ©alitĂ© jouable solo comme annoncĂ© lors de la campagne). Il a Ă©tĂ© financĂ© Ă hauteur de 1 340 000 dollars canadiens en octobre 2021. Livraison prĂ©vue en dĂ©cembre 2022, effective en fĂ©vrier/mars 2024.
DISCLAIMER SUR LE SPOIL
Je ne divulguerai rien qui se trouve sur les cartes EvĂšnements (lâhistoire du jeu) ou dans les 4 enveloppes. Toutefois jâaborderai le contenu visible Ă lâouverture du jeu : fonctionnement des personnages, des bĂątiments, du village⊠durant les 7 premiĂšres parties du jeu. Ce qui peut nuire au plaisir de la dĂ©couverte.

KS = promesses !
Quâest-ce que Mythwind pouvait bien promettre pour atteindre une telle somme ?
Je vous offre la traduction (Deepl) de lâimage ci-dessous :
- Un monde persistent : chaque session de Mythwind a un impact sur le monde et la progression du joueur. Les choix et les progrÚs réalisés au cours de chaque session de jeu auront un impact sur le monde et se répercuteront sur les sessions suivantes.
- Personnages asymétriques : les joueurs choisissent un personnage qui contribue de maniÚre unique à la vie de la ville
- Construction coopĂ©rative de la ville : lâhistoire se dĂ©roule de maniĂšre unique en fonction du type de ville que vous crĂ©ez et des aventures dans lesquelles vous vous embarquez. Les joueurs apportent des ressources et travaillent ensemble pour construire leur propre ville.
- Narration Ă©mergente : lâhistoire se dĂ©veloppe organiquement en fonction du type de ville que vous crĂ©ez et des aventures dans lesquelles vous vous embarquez.
- Drop in & out play (jâai pas traduit câĂ©tait honteux) : la ville et les personnages progressent indĂ©pendamment lâun de lâautre, ce qui permet aux joueurs dâentrer et de sortir du jeu entre les sessions, alors que la ville continue de progresser.

Nous sommes donc sur un jeu en campagne, oĂč le nombre de joueurs peut varier dâune partie Ă lâautre et oĂč lâon peut changer de personnage. Sa plus grande spĂ©cificitĂ©, Ă mon sens, est lâabsence de victoire ou de dĂ©faite dĂ©finies par le jeu. Vous ne perdrez pas de session, vous ne gagnerez pas la campagne : vous jouez, point.
Avant de voir si ce systĂšme fonctionne et si les promesses sont tenues, je vous propose un rapide tour dâhorizon du jeu.
Le matériel
Le jeu vous propose 5 personnages, qui ont chacun leur tray, ainsi quâun plateau central reprĂ©sentant la vallĂ©e composĂ© de 3 plateaux que lâon colle lâun Ă lâautre.

Source: facebook (vous ne verrez pas de photo prise par mon tĂ©l, câest un enfer)
En bas vous voyez 2 trays de personnages (fermier et aubergiste). Au milieu, le plateau « vallée », avec les ressources du village à gauche, les bùtiments en cours de construction à droite (aucun ici) et en haut le tray commun avec les dés ouvriers, les piÚces, les différentes cartes.
DĂ©roulement dâune partie
Chaque partie correspond Ă une saison (classique : printemps, Ă©tĂ©, automne et hiver), et chaque saison est dĂ©composĂ©e en 9 tours, appelĂ©s jours, eux-mĂȘmes sĂ©parĂ©s en 3 phases : aube, journĂ©e et crĂ©puscule.
Lors de la phase dâAube, vous tirez une carte mĂ©tĂ©o (pluie, nuage ou soleil), qui peut avoir un impact sur votre personnage, mais aussi dĂ©clencher la fabrication des bĂątiments ou vous inviter Ă lire une carte « EvĂšnement » qui vous raconte un peu la vie de la vallĂ©e et Ă divers effets.
Vient ensuite la journée :
- chaque personnage va faire une action dans le village : il sâagit lĂ dâune mĂ©canique de placement dâouvrier (vous ne pouvez pas aller au mĂȘme endroit quâun autre joueur). Au dĂ©part, vous avez 5 lieux possibles, mais au fil des constructions, vous pouvez avoir le choix entre plus dâune quinzaine dâactions.
- puis les personnages font une action spécifique à leur personnage.
- enfin ils peuvent utiliser des ouvriers (soit des lutins, soit des villageois) pour faire des actions en plus
Au crĂ©puscule, les personnages reviennent vers leurs trays, on libĂšre les ouvriers Ă©puisĂ©s, etc⊠câest plus ou moins une phase de maintenance (mĂȘme si ça dĂ©pend des personnages, pour certains câest une phase avec des Ă©lĂ©ments de gameplay en plus).
Câest le moment de parler des diffĂ©rentes cartes :
- EvĂšnement : câest lâhistoire du jeu, elles sont piochĂ©es lorsque le jeu vous dit de le faire. On pioche 3 Ă©vĂšnements par saison. Sachant quâil y en a plus de 150 dans la boĂźte de base, on a un paquet de saison Ă vivre avant dâen faire le tour (et avec le all-in gameplay, on en a environ 200).
- Aventures : une carte avec deux choix Ă faire, dont les consĂ©quences ne sont pas connues lorsque vous choisissez lâune des options. Accessible via une action du village. Nous lâavons pas mal fait au dĂ©but, mais parfois ça nous a mis en difficultĂ©, et surtout on a maintenant tellement de bĂątiment que cette pioche est peu utilisĂ©e.
- Météo : décompte des jours dans une saison
- Objectif : vous avez un objectif commun par saison. A la fin de la saison, si tous les joueurs lâont atteint, le village gagne quelque chose. Ils sont plus ou moins difficiles selon le stade de dĂ©veloppement des personnages. Par exemple, nous avons eu un objectif « terminez la saison avec X piĂšces » : jâavais lâAubergiste qui gagnait 25 piĂšces par tour, ma compagne jouait lâArtisane qui en gagnait 0, ça ne nous a pas impactĂ© de la mĂȘme maniĂšre (elle a passĂ© sa partie a essayer dâatteindre le montant demandĂ©, moi jâai oubliĂ© lâobjectif). Inversement, certains sont atteints au moment oĂč on les pioche, donc nâont aucun impact sur la partie.
De la vallée à la ville
Tout au long des parties, nous allons construire des bĂątiments dans la vallĂ©e, aprĂšs avoir rasĂ© les arbres (bonne ambiance). Pour les construire, il nous faut dĂ©penser des ressources (les 4 curseurs sur la photo plus haut), puis ils iront en chaine de production (Ă droite), et enfin sur le plateau oĂč ils seront actifs.
Les bùtiments ont des contraintes de construction qui fonctionnent comme un arbre de technologie, plutÎt cohérent :

LâasymĂ©trie des personnages, Ă quel point ?
Chaque personnage a son trays, une figurine et un livret de rĂšgles qui fait entre 25 et 40 pages environ. Il est fortement conseillĂ© de le lire avant de jouer et je pense effectivement quâil nâest pas idĂ©al de se faire uniquement expliquer son personnage.
Les personnages ont, me semble-t-il, un seul point commun : ils ont accĂšs Ă 10 compĂ©tences qui viennent booster leurs actions de base et quâils acquiĂšrent selon des processus spĂ©cifiques. Tout le reste est diffĂ©rent. Jâavais envie dâĂ©crire quâils ont 5 actions de base chacun, mais ça nâest mĂȘme pas tout Ă fait vrai.
Voici quelques explications, et le ressenti de ma compagne et moi-mĂȘme sur chaque personnage :
Le fermier

Difficulté annoncée : 1/5
On est sur une mĂ©canique de polyominos. Le fermier sĂšme, arrose et rĂ©colte des fraises/haricots/patates dans son champ. Il a Ă©galement un Ă©levage de bovins quâil peut faire reproduire mais quâil utilise Ă©galement pour manipuler des Ă©quipements (parfois de maniĂšre plus ou moins cohĂ©rente : il faut des bovins pour utiliser une charrue comme pour activer une ruche).
Notre ressenti : jâai fait 3 parties du fermier, et ma compagne 1. Au dĂ©but vous avez peu dâespace, car vos champs est en friche. Câest assez sympa de le dĂ©fricher et de voir le champ monter en rendement grĂące aux Ă©quipements que lâon achĂšte. La partie polyomino nâest pas fictive : si vous agencez bien votre champ, vous Ă©conomisez des actions et câest satisfaisant.
Lâartisane

Difficulté annoncée : 3/5
Ici nous avons du bag building. Vous utilisez des matĂ©riaux pour raffiner dâautres matĂ©riaux et, Ă termes, rĂ©aliser des objets. Plus vous craftez un objet, plus vous le vendrez cher.
Notre ressenti : 3 parties pour ma compagne, 0 pour moi. Amusant au début, puis gameplay assez répétitif. Au bout de 3 parties ma compagne en a eu marre.
Le garde forestier

Difficulté annoncée 3/5
Gameplay assez atypique : vous choisissez en dĂ©but de journĂ©e si vous prĂ©parez une expĂ©dition ou si vous partez en expĂ©dition. Et une expĂ©dition peut durer jusquâĂ 5 (voire 6) journĂ©es pendant lesquelles vous ne passez au pas village (et vous ne faites donc pas dâaction village). La mĂ©canique dâexpĂ©dition repose sur de la gestion de main. De retour au village, vous pouvez vendre ce que vous avez trouvĂ© ou le valoriser de diffĂ©rentes autres maniĂšres.
Notre ressenti : 1 partie pour moi. Difficile de juger en une seule partie mais jâai beaucoup aimĂ©. La gestion de main est toutefois peu prĂ©dictible (câest con pour ce genre de mĂ©canique) mais je pense que ça va grandement Ă©voluer au fil des parties car le personnage a pas mal de moyens de mieux prĂ©voir ses expĂ©ditions.
La marchande :

Difficulté annoncée : 4/5
MĂ©canique de gestion de marchĂ© : vous achetez et vendez des ressources selon un cours qui Ă©volue. Vous pouvez mĂȘme racheter lâaffaire de vos rivaux !
Ressenti : on ne lâa pas encore jouĂ©e, nsp 
LâAubergiste

[Personnage de lâextension Nouveaux Horizons]
Difficulté annoncée : 2/5
Ici on joue aux sims : chaque jour des clients entrent dans lâauberge (jetons piochĂ©s au hasard dans un sac) et on tente de les satisfaire avec les amĂ©nagements de notre auberge (tables, bars, fenĂȘtre, théùtre, restaurant, etcâŠ). Sâils sont mĂ©contents, certains (pas tous) peuvent faire dĂ©truire des amĂ©nagements, vous faire perdre de lâargent ou de la rĂ©putation, sinon ils rapportent de lâargent. Vous pouvez aussi mettre des potins dans la pioche des cartes aventures, qui donnent des bonus lorsque piochĂ©es.
Notre ressenti : 2 parties pour ma compagne, 3 pour moi. Je vais essayer dâĂȘtre synthĂ©tiqueâŠ
- Les potins, ça semblait une super idĂ©e au dĂ©part car ça permet dâavoir de lâinteraction avec les autres joueurs : je mets des potins dans la pile aventure, tu les pioches, hop gĂ©nial. On en a mis 4/6 lorsquâil y avait 1 seule carte Aventure dans la pile. Puis un Ă©vĂšnement nous a fait ajouter 10 cartes Aventures. Bon, ça les noie un peu mais pas grave. Puis on a construit des bĂątiments, donc on ne part plus trop Ă lâaventure⊠Actuellement on a plus de 30 cartes dans cette pile, donc tchao les Potins.
- On a eu une partie 2 un peu galĂšre (on fini lĂ oĂč on a commencĂ© car des clients mĂ©contents ont cassĂ© lâauberge), puis ça a dĂ©roulĂ©. Le personnage Ă©tait maximisĂ© Ă la 4Ăšme partie. Jâai passĂ© la 5Ăšme partie Ă gagner 25-30 piĂšces Ă chaque tour sans avoir Ă rĂ©flĂ©chir. Je termine donc la saison en achetant plus dâune vingtaine de ressources du Village (Ă 10 piĂšces/unitĂ©), ce qui semble ridicule puisquâon pouvait acheter tous les bĂątiments que lâon voulait. Aucun intĂ©rĂȘt de rejouer ce personnage, aprĂšs 5 parties (et, je le redis : le personnage ne sâest pas dĂ©veloppĂ© lors de la partie 2).
Durée de vie des personnages
Vous lâaurez peut-ĂȘtre compris dans le commentaire que jâai fait pour lâAubergiste, mais les personnages ont une « durĂ©e de vie » : passĂ© un certain stade, vous ne pouvez plus les faire progresser. Et je pense que la durĂ©e du jeu est vraiment lĂ , et pas dans les 150+/200+ cartes Ă©vĂšnements. Parce que je doute de faire des parties lorsque mes personnages seront « terminĂ©s » juste pour lire les cartes restantes.
AprĂšs 7 parties donc, voici la durĂ©e de vie que jâestime pour chaque personnage :
- Fermier : moyenne (10+ parties a priori)
- Artisane : excellente avant de maximiser tout, mais on en aura marre avant, gameplay trÚs répétitif
- Garde forestier : excellente (jâai lâimpression que câest le seul personnage qui ne se maximise pas rĂ©ellement)
- Marchande : bonne (uniquement via la lecture des rĂšgles)
- Aubergiste : trĂšs faible (3 Ă 5 parties)
Evidemment, ça reste une estimation.
Des promesses tenues ?
Voici une liste de ce que jâaime et ce que jâaime moins, qui rĂ©pondra notamment aux promesses faites par lâĂ©diteur. Tout ce qui suit nâengage que moi !
Ce que jâaime :
- LâasymĂ©trie importante, jâai testĂ© 3 personnages en 7 parties et je nâai pas eu le sentiment de jouer au mĂȘme jeu, certains ont un sacrĂ© goĂ»t de « reviens-y » et ça donne aussi envie de tous les dĂ©couvrir.
- Câest reposant, lâidĂ©e dâun gameplay sans pression fonctionne assez bien sur cet aspect (mĂȘme si je vais approfondir dans « ce que jâaime moins »)
- Le jeu est vraiment beau, câest pas un critĂšre de base pour moi, mais je dois reconnaĂźtre que jâai une certaine satisfaction Ă mâasseoir Ă la table avec Mythwind installĂ© dessus. Probablement le plus beau jeu que jâai (information qui ne vous sert Ă rien vu que vous ne savez pas ce que jâai mais je tenais Ă le dire
) - Lâoptimisation du temps : 1 minute de mise en place, 1 minute de rangement. Le reste câest du temps de jeu. Câest bluffant.
Neutre (je mâen fous mais ça peut en dĂ©ranger dâautres) :
- Peu dâincitations Ă changer de perso : quand on a fini de mettre les 6 potins de lâAubergiste dans la pioche Aventure, on change de personnage, le Fermier nâa pas de boost lors de lâhiver donc idem, mais ça reste trĂšs lĂ©ger. Dâun cĂŽtĂ© ça permet de ne jouer quâun personnage, mais dâun autre, câest pour moi un pan manquant du gameplay
- La mise en place/ le rangement en 1 minute a une consĂ©quence : vous jouez dans les trays. Je pense que ça peut en rebuter plus dâun mĂȘme si des efforts ont Ă©tĂ© fait pour cacher les rangements avec des plateaux.
- Vous ĂȘtes responsables de la narration. Ne comptez pas sur les cartes EvĂšnements et Aventure pour vous raconter une vĂ©ritable histoire. Tout au plus, elles plantent un dĂ©cor, certaines ont un texte qui tient sur 2 lignes, câest souvent trĂšs attendu. Le jeu nâest pas lĂ de mon point de vue. Si vous voulez de la narration, il va falloir lâinventer.
- Lâabsence dâenjeux formalisĂ©s par le jeu peut le rendre peu excitant : quel est lâintĂ©rĂȘt dâaccĂ©lĂ©rer la production dâun bĂątiment, si ça ne vous fait pas gagner ou perdre ? Pourquoi dĂ©penser de lâargent ou des actions pour ça ? Câest un sentiment assez particulier.
Ce que jâaime moins :
- Un jeu solo Ă plusieurs : une bonne idĂ©e avec les Potins de lâAubergiste mais trop peu exploitĂ©, la plupart des personnages ont peu dâinteraction avec le jeu commun (une petite gestion de la pioche mĂ©tĂ©o par ci, un boost de construction par lĂ âŠ). Pour moi câest trop lĂ©ger. Dâailleurs lâĂ©diteur a fait le mĂȘme constat puisque câest lâaxe principal de lâextension proposĂ© dans la campagne de reprint (pas de VF confirmĂ©e Ă ce stade).
- Les bĂątiments : la plupart des bĂątiments donnent un effet âok-tiersâ, on les fait parce quâon a des ressources Ă dĂ©penser, mais ils ne nous apportent rien. Je nâai ressenti aucune excitation Ă lâidĂ©e de construire tel ou tel bĂątiment (pour lâinstant). Et pour moi il y a un cruel manque de crĂ©ativitĂ© sur les effets des bĂątiments, la plupart ne sont absolument pas sexy. Concernant la personnalisation de la ville, je me suis dâabord dit que, en ayant que 13 emplacements dans la vallĂ©e pour une 50aines de bĂątiments, nous allions devoir faire des choix et que notre ville serait probablement unique. Toutefois, beaucoup de bĂątiments sont uniquement des upgrades des prĂ©cĂ©dents. Donc je doute fortement que notre ville soit diffĂ©rente de celle des autres joueurs en fin de partie. In fine, nous avons construit 12 bĂątiments Ă ce stade et je pense quâil y en a 2 qui ont apportĂ© quelque chose dâintĂ©ressant et ont modifiĂ© (un peu) notre maniĂšre de jouer. Le reste, câest âmore of the sameâ.
- La faible âdurĂ©e de vieâ de certains personnages (finir lâAubergiste en 5 parties, câest beaucoup trop court).
- Lâabsence de compĂ©tition formalisĂ©e (contre le jeu ou contre les joueurs) rend difficile le fait de dĂ©celer les erreurs de rĂšgles, on ne se rend pas compte quâon fait un truc pĂ©tĂ©. Un joueur a demandĂ© sur le discord sâil Ă©tait normal dâavoir achetĂ© fini lâAubergiste en une saison : a priori il y a eu mĂ©prise sur les rĂšgles. Ăvidemment ça existe pour nâimporte quels jeux, mais lĂ câest vraiment plus difficile Ă dĂ©celer.
Pour conclure
MalgrĂ© ces constats parfois assez nĂ©gatifs, jâai envie dây revenir, de jouer tous les personnages, de les dĂ©velopper au max, de dĂ©couvrir lâhistoire. Parce que la promesse dâun jeu cosy, qui se joue tout en dĂ©tente, est tenue, en tout cas pour la phase de dĂ©couverte. Mais ce sera sĂ»rement solo : les 7 premiĂšres parties ont eu raison de la patience de ma compagne, qui a du mal Ă trouver un intĂ©rĂȘt au jeu. Par pour tout le monde donc.
Pour moi, Mythwind est un jeu pionnier, comme Dorfromantik lâannĂ©e derniĂšre : on vend une expĂ©rience de jeu atypique. Mais ici, le statut de pionnier arrive avec un dĂ©faut attendu : il manque de finition. Certaines compĂ©tences des personnages semblent inutiles, des bĂątiments sont useless, gros manque interaction entre les joueurs Ă lâexception de la gestion du village, qui demeure peu excitante⊠Dorfromantik a rĂ©ussi Ă proposer du challenge. Mythwind a rĂ©ussi Ă proposer un jeu dâune autre envergure, dâune autre ambition. JâespĂšre quâil a eu lâaudace dâouvrir une voie qui permettra aux Ă©diteurs moins audacieux mais plus rigoureux dâapprofondir un concept plaisant.
VoilĂ , jâai lâimpression de souffler le chaud et le froid dans ce CR, mais je crois que câest Ă lâimage du jeu.

