Je l’ai par contre oublié malencontreusement de ma liste des projets se terminant. Tout comme j’avais oublié d’en faire un article dédié. Parce que ce projet avait été choisi par la communauté cwowdienne pour recevoir son Coup de coeur hebdomadaire. Coup de cœur qui, en principe, mérite un traitement particulier. Une mise en avant. Avouez que c’est réussi !
La faute m’incombe. Et à mon système de suivi qui range les Coups de coeur dans une catégorie à part, plus visible. Mais disparaissait du coup de mon agenda qui se limitait aux projets “normaux”. J’emploie le passé car je pense avoir résolu le souci. On verra bien pour les prochains s’ils sont un peu mieux traités.
Le pire, c’est que j’avais mis de côté un post du forum rédigé par Altaar après test du jeu. Il avait non seulement, à mon avis, parfaitement résumé le projet et le jeu, leurs forces et faiblesses. Mais il partait en plus de la position originale de celui qui n’est normalement pas la cible ni intéressé. C’est tellement plus intéressant ainsi^^.
A quelques heures de la clôture, un pur last minute.### Thierry
Un deckbuilding tactique ?
C’est mal parti les gars, j’ai déjà une floppée de “deckbuilding”, je n’aime pas les combats tactiques et je n’ai jamais été client de Paria [NDLR : l’éditeur; ou, dit autrement, deux frères, David et Alexandre Rousseau, qui sont aussi les auteurs], leurs précédents jeux ne m’ayant jamais donné envie.
SPOIL : j’achète all-in !
Comment ça, pas de ressources/mana/énergie à gérer ?
Mais ça ne respecte pas la sacro-sainte bible du deckbuilding, tout ça… Sacrilège ! Ou pas…
C’est vrai que, à y réfléchir, la gestion de ressources ajoute une contrainte… qui n’apporte pas vraiment plus de fun. D’ailleurs, n’a-t-on pas tous rêvé d’avoir de la mana illimitée dans MAGIC à chaque tour ?
Comment ça, pas de lancer dé ?

Tiens ! Les dés ne servent que de compteur. Le jeu est donc 100% déterministe.
Très bon point ça. Très, très bon point ! Plus je vieillis et moins je trouve “fun” de voir le magnifique plan que j’ai préparé pendant vingt minutes, et qui m’a couté quelques précieux neurones, se faire exploser en 1/10e de seconde par ce fameux “double 6” qui n’aurait jamais dû sortir.
De plus, j’adhère totalement à l’idée des points de vie indiqués pas les dés. C’est une technique que j’utilise depuis longtemps sur quasiment tous mes jeux : la manipulation est aisée et la visibilité est top, le tout sans nuire aux textes des cartes ! (J’ai même acheté de jolis dés colorés, métalliques, peu chers mais bien lourds, que j’utilise dans tous mes jeux !)
S’il y a trop de prise de tête tactique, j’arrête là !
Bon, il n’y a pas à dire : ils ont bien réfléchi à leur truc. Il y a bien des patterns de sorts à respecter mais, dans l’ensemble, les règles de mouvement sont simplissimes. Pas de micro-règles qui fout en l’air le “fun” et la fluidité. Comme, par exemple, pas de blocage de la zone de vue pas un autre adversaire.
Mais où est la fameuse rivière de cartes des deckbuildings ?

Il n’y en a pas ! Vous choisissez 3 cartes de vos factions… entre chaque affrontement. [NDLR : une partie est constituée de quatre combats, contre des adversaires de plus en plus fort. Après chaque combat, les joueurs “draftent” trois cartes pour remplacer trois cartes de leur deck] Et à bien y réfléchir, je trouve que ce n’est pas plus mal.
Sérieusement, vous trouvez ça fun de devoir acheter une carte dont vous n’avez nullement envie et qui va pourrir votre deck et votre partie, uniquement parce que le hasard de la rivière de cartes a mal fait les choses ?
Sérieusement, vous trouvez ça fun de voir LA carte, celle qui fait vibrer votre petit cœur depuis un tour de jeu, disparaitre sous vos yeux parce qu’un autre joueur vient de l’acheter ?
Sérieusement, vous trouvez ça fun de voir disparaitre LA carte parfaite pour équilibrer/comboter votre deck parce que vous n’avez pas les ressources pour l’acheter ?
Comment ça, je peux filtrer presque comme je veux mon deck ?

Pour filtrer [NDLR : supprimer de son deck des cartes devenues inutiles pour avoir plus de chances de piocher les nouvelles cartes, plus efficaces], il “suffit” d’être blessé; puis de se soigner. Vous défaussez des cartes quand vous recevez des blessures, mais vous récupérez les cartes de VOTRE choix lors des soins. L’idée est donc de ne pas soigner les cartes devenus inutiles.
Le filtrage du deck, sans être pour autant totalement libre et gratuit, est bien plus souple que dans la plupart des deckbuildings. Et, franchement, c’est bien cool. Moi, je n’ai jamais trouvé ça cool de passer la moitié de mes parties à tenter de me débarrasser de ces cartes “gênantes”; ça tue le fun.
Mais où sont passés les calculs mentaux à la noix en pleine élaboration de sa géniale stratégie ?
(1+2+2) * 2 = 10 dégâts. Aaaaaaaaaaaaaah ! Ma tête vous dit merci, Paria, car je n’ai jamais trouvé ça fun de devoir calculer de tête “27-14+18 qui font euh… 29… euh non, 31 dégâts… enfin je crois…” en pleine partie ! Et oui je suis mauvais en calcul mental, j’assume !
En vrac, plein d’autres choses que j’ai aimées
- la structure de jeu simplissime : trois affrontements + un combat de boss / Némésis. Il devrait y avoir, au final, douze boss dans le jeu, tous différents avec leurs propres capacités et decks. J’espère en voir plus dans les SGs du KS. [NDLR : si j’ai bien suivi, un boss a été ajouté. Soit treize au total dont quatre pour le jeu de base]
- les champs de batailles : ce sont des règles simples, uniques et spécifiques à chaque affrontement. Il y en a pléthore dans le jeu, dont certaines dans les extensions paraissent bien fun ! Une excellente manière d’apporter de la variabilité.
- les monstres, là aussi tous différents, avec leurs propres capacités. Aucun doublon. J’espère en voir plus dans les SGs du KS car on n’a jamais assez de monstres différents ! [NDLR : deux, pour l’instant]
- plus d’une trentaine de héros dans le all-in, tous différents, avec leur 3 cartes spécifiques.
- le jeu est coopératif et donc totalement viable pour le solo.
- le tapis néoprène inclus dans le jeu de base. Top voire indispensable pour un jeu où l’on passe son temps à déplacer des cartes.
- une boite qui devrait permettre de ranger le tapis et plus de 1000 cartes !
- les cartes de héros volontairement minimalistes, et qui donc assurent une belle présence visuelle sur le tapis.
- un soin particulier sur la lisibilité des cartes. Une iconographie simple qui fonctionne à merveille. Mes yeux fatigués vous remercient d’avance Paria ! (On notera d’ailleurs que le jeu est également totalement jouable par des daltoniens).
- pas de narratif ! Et c’est un très bon point pour moi. Fatigué de la pléthore de jeux narratifs sur le marché, qui font souvent exploser la durée de production et le prix de nos jeux, le tout pour des histoires finalement pas si folles que ça (et mal traduite en prime !). Moi, si je veux une bonne histoire, je m’achète un bouquin. Point barre. N’est pas écrivain qui veut !
- du bon “français”, du vrai ! Pas de traduction foireuse ici.
Quelques critiques parce que rien n’est jamais parfait
- je ne suis pas complètement emballé par le choix de l’illustration du tapis de jeu. Certes c’est lisible mais je n’aime pas trop le visuel.
- Soluo obligatoire pour les joueurs solos. Certes, avec des règles maisons on peut surement imaginer un pur solo, mais franchement ça n’a pas beaucoup de sens : la force du jeu repose en grande partie sur la coopération entre joueurs.
- je trouve que le jeu manque quand même cruellement de mots clés. Bien sûr, je comprends la volonté de garder le gameplay aussi fluide que possible. J’ai peur qu’à trop vouloir faire simple on diminue grandement l’intérêt et donc la durée de vie de ce jeu. Il parait néanmoins que certaines extensions corrigent en partie ce défaut, à découvrir donc lors du KS
En conclusion
Ce jeu est, pour moi, un véritable coup de cœur. Sincère. Et surprise. Alors que, je peux vous l’assurer, ce titre ne partait vraiment pas gagnant à mes yeux.
Paria a fait le choix, le parti pris volontaire, de supprimer tout ce qui peut nuire ou ralentir le fun du jeu. Et il en résulte des parties captivantes, très fluides, rapides à mettre en place pour un rendu nerveux, passionnant.
Certes, ce jeu ne plaira surement pas aux experts & aficionados du deckbuilding qui prennent beaucoup de plaisir avec des rivières de cartes ou une gestion de ressources contraignantes. Mais j’ai une bonne nouvelle pour eux : il y a déjà largement de quoi faire dans ce genre sur le marché ludique !
Pour les autres, il y a maintenant L’Ordre de Veiel: le deckbuilding tactique !

