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Opinion

MathemW joue Ă  ses jeux #61: Ancient Knowledge

MA
par MathemW, le

A l'heure des Sabliers d’or, découvrons le lauréat... 2024

Ancient Knowledge est un jeu de Rémi Mathieu, illustré par Pierre Ples, Adrien Rives et Emilien Rotival, édité par Iello.

Petite réflexion inutile avant de commencer… Pourquoi certains changent des titres originaux hyper classes (dernier en date pour moi Snake Charmers que ce nom était classe alors que Soupçons beuh…) et d’autres vous tapent un titre quasiment imprononçable. Si si essayez de le prononcer dans votre tête. Bref, revenons au jeu.

Matériel

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Tout d’abord, commençons par le rangement. Insert impeccable je trouve avec cette boîte bien compacte au format peut-être un peu inhabituel. Les plateaux joueurs sont joliment illustrés et la multitude de cartes monuments et artefacts, voire connaissances pour les plus petites sont de bonne qualité. Les tokens savoir gagneraient à être en bois mais cela gonflerait forcément le prix.

Règles

Franchement, rien à redire ici, c’était super clair. J’ai lu les règles attentivement en quinze minutes et je les ai expliquées en dix. Je suis juste revenu une fois vérifier un détail. Les petites fiches d’aide sont bien faites et rappellent les différentes actions disponibles ainsi que les étapes d’un tour de jeu.

Principes du jeu

J’espère être ici aussi limpide que les règles originales. Nous y incarnons d’anciennes civilisations qui tentent de préserver leur savoir avant l’inévitable extinction. Nous allons donc construire des monuments, récupérer des artefacts et des connaissances et tenter de protéger un maximum notre savoir.

Tout d’abord, anatomie d’une carte que voici :

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Vous pouvez voir pour un monument où il se place sur la frise temporelle, puis au milieu les points de victoire rapportés en fin de partie et le savoir que l’on place dessus. Le texte correspond au pouvoir de la carte qui peut vous apporter des avantages lorsque le monument est encore dans la frise temporelle ou des points de victoire lorsqu’il appartient à votre passé. La petite icône à droite indique quand s’active le pouvoir (immédiat, régulier, en phase de chronique, de déclin ou décompte de fin de partie).

Un tour de jeu se divise en trois étapes :

1. Phase d’Actions : vous pouvez réaliser deux actions parmi les cinq disponibles :

  • Jouer une carte : Vous pouvez placer un artefact (qui vous apporte un bonus rĂ©gulier ou immĂ©diat) ou un monument sur votre frise temporelle au niveau correspondant. Par exemple, un monument placĂ© au niveau 2 arrivera plus rapidement en dĂ©clin.
  • Apprendre : si vous vĂ©rifiez les Ă©ventuelles conditions, vous pouvez rĂ©cupĂ©rer une carte Connaissance au centre qui vous apportera un bonus immĂ©diat ou des points de victoire en fin de partie.

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  • Archiver : vous dĂ©faussez des cartes de votre main afin de dĂ©fausser du savoir de vos monuments. De la sorte lors de son dĂ©clin le savoir ne sera pas perdu.
  • Fouiller : vous piochez une carte. Globalement, Ă©vitez cette action, on ne l’a pas faite une seule fois lors de notre partie.
  • Excaver : vous pouvez incliner autant de monuments de votre passĂ© (qui sont entrĂ©s prĂ©cĂ©demment en dĂ©clin donc) pour piocher deux cartes par bâtiment inclinĂ©.

2. Phase de Chronique : globalement vous activez tous vos artefacts et les monuments de votre frise qui ont un pouvoir de phase de chronique.

3. Phase de Déclin : Vous décalez tous les monuments de votre frise vers la gauche. En quelque sorte, ils vieillissent et finissent par disparaître si vous étiez à l’extrême gauche de la frise. Ces monuments deviennent donc des monuments du passé et le savoir qui s’y trouvait encore devient perdu (points négatifs en fin de partie). Certaines cartes ont un pouvoir qui s’active lorsqu’elles entrent en déclin.

Lorsqu’un joueur a au moins 14 monuments en déclin, on termine le tour de jeu et la partie est terminée. On compte alors l’ensemble des points de victoire des monuments du passé, des connaissances et on soustrait le savoir perdu.

La Partie

Pour une première partie, nous débutons avec les 6 cartes d’une main de départ prédéfinie chacun. Sinon on pioche 10 cartes et on en garde 6. Il faut savoir que toutes les cartes sont différentes. On commence donc doucement en construisant des monuments et artefacts. Ma main de départ comprend trois bons artefacts que je vais poser rapidement pour bénéficier de leur effet en phase de chronique (notamment enlever des savoirs et piocher des cartes). De son côté, ma compagne a une main de départ basée sur le savoir perdu et une carte qui lui rapporte 9 points de victoire si elle a 15 de savoir perdu. Elle peut donc construire des monuments sans se soucier du savoir puisque la perte sera compensée en partie.

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Très vite, je réalise l’importance des cartes qui sont le moteur du jeu mais aussi la monnaie. Vous pouvez défausser des cartes pour décaler un monument au moment de sa pose sur la frise, pour récupérer les savoirs de vos monuments et j’ai même un artefact qui me permet de piocher si je défausse des artefacts (on est limités à cinq artefacts de toutes façons). J’avoue que j’aime beaucoup les jeux qui utilisent ce principe. Je réalise également qu’avec deux actions en un tour il faut sélectionner soigneusement celles qu’on effectue. En effet, si vous prenez une action pour piocher ou récupérer une connaissance, vous ne pourrez plus poser qu’un monument.

Après quelques tours de jeu, on commence à avoir des monuments dans notre passé, et pas mal de cartes avec des pouvoirs qui s’activent à différents moments. Et ça j’avoue que c’est la partie difficile quand vous avez une dizaine de cartes qui peuvent s’activer et que ça se produit à différents moments. On a plusieurs fois failli appliquer un pouvoir de manière immédiate alors qu’il survenait plus tard et j’ai oublié d’appliquer un pouvoir lorsqu’un de mes monuments est passé en déclin.

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Il y a donc pas mal de choses à penser en milieu de partie et ça pourrait mener à de l’AP. Ma compagne est restée quelques fois bloquée malgré les deux maîtres actions qui nous sont accordées à chaque tour. Je pense que l’accumulation des parties devrait rapidement régler ce problème ceci dit.

On avance dans le jeu et la fin de partie arrive finalement assez vite puisque les monuments en déclin finissent on par s’accumuler jusqu’à mon quatorzième. Pour l’anecdote je n’ai jamais effectué les actions de pioche (fouiller ou excaver), je suis parvenu à me débrouiller avec mes artéfacts principalement mais parfois également quelques connaissances qui me rapporteront des points de victoire grâce à mes monuments.

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Mon avis

Franchement très positif. C’est un peu grâce aux Sabliers d’or de cette année et la sortie d’Echoes of Time que je me suis dit que je devais tester ce jeu ( vainqueur donc des Sabliers en 2024 et mécanique semblable à Echoes of Time).

Comme dit plus haut, j’adore ce choix constant sur les cartes de la main entre les défausser pour obtenir des avantages ou les jouer. Les cartes sont justement très variées et en une seule partie j’ai eu un aperçu de différentes stratégies possibles et de combos à réaliser.

Pour le point négatif que j’ai cité plus haut, je pense que c’est important de le signaler, vous aurez beaucoup de choses à penser et vous ne devrez pas oublier d’activer pas mal de pouvoirs à différents moments. C’est une petite charge mentale qui est présente donc mais personnellement ça ne me dérange pas et je pense que ça disparaîtra avec la connaissance des cartes.

La mécanique de frise temporelle est assez originale mais elle permet surtout de créer des moments de jeu différents où activer les pouvoirs. Vous devez également jouer en gardant à l’esprit que vous n’aurez accès à un pouvoir que pendant quelques tours tant que votre monument sera actif.

De son côté, ma compagne a apprécié sa première partie et souhaite en refaire une pour approfondir le jeu, c’est déjà pas mal la connaissant.