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Opinion

MathemW joue Ă  ses jeux #69: Snake Charmers

MA
par MathemW, le

J’ai entendu parler de ce jeu depuis Essen mais j’avais du mal Ă  comprendre comment un jeu aussi simple pouvait ĂȘtre aussi apprĂ©ciĂ© des amateurs de jeux Ă  rĂŽles cachĂ©s...

J’ai entendu parler de ce jeu depuis Essen. Je n’y vais pas mais je lis et Ă©coute toujours les retours avec attention. Depuis on en a parlĂ© aussi Ă  Cannes et les retours sont toujours trĂšs bons. Mais j’ai du mal Ă  comprendre comment un jeu aussi simple peut ĂȘtre aussi bon dans le genre des jeux de bluff et Ă  rĂŽles cachĂ©s. De ce que j’avais compris on propose des cartes aux autres en annonçant ce qu’on veut, mais ça n’a pas de sens quoi autant piocher une carte au hasard !

Toujours est-il qu’arrive cette version française au tout petit prix de 10,90€ chez Ludum. Le risque ne me semble pas trop grand, je l’ajoute à ma commande et on va tester ça !

Snake Charmers (Soupçons en français) est un jeu de toute la famille Brand - vous avez probablement entendu parler de Inka et Markus mais les enfants ont aussi participé ici -, illustré par Florian Biege et Tina Kraus, édité par Spielwiese.

Matériel

Le matériel est trÚs simple mais de bonne qualité avec une grosse vingtaine de cartes format tarot trÚs épaisses.

RĂšgles

Elles sont bien Ă©crites et bien dĂ©taillĂ©es avec des exemples. Les doutes que j’avais avant de les lire se sont envolĂ©s et l’explication des rĂšgles a Ă©tĂ© facile ensuite.

Principes du jeu

Nous avons joué à quatre et je présenterai ici une partie à quatre. On peut y jouer de trois à six, cela fait simplement varier le nombre de cartes au centre de la table.

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Au centre de la table justement sont placĂ©es en cercle les cartes jour/nuit. Au dĂ©but de la partie elles sont toutes cĂŽtĂ© nuit (contrairement Ă  mon illustration, dĂ©solĂ©). La partie se termine lorsque toutes les cartes encore prĂ©sentes sont retournĂ©es cĂŽtĂ© jour (les gentils gagnent) ou lorsqu’il ne reste plus qu’une seule carte et que c’est une carte nuit (les mĂ©chants gagnent).

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Les cartes des joueurs sont des cartes possĂ©dant les mĂȘmes chiffres que les cartes jour/nuit, ainsi que le 0 et deux carrĂ©s serpent. Au dĂ©but de la partie, chaque joueur reçoit deux cartes, sauf un joueur qui en reçoit trois.

Celui-ci entame alors la manche et joue son tour. Son tour consiste Ă  choisir un autre joueur et Ă  lui proposer une carte en annonçant une valeur. Par exemple il avance une carte en annonçant “le 2”. Celui qui reçoit a le choix d’accepter ou refuser la carte. S’il refuse, il se verra proposer une deuxiĂšme carte et s’il refuse encore il se verra obligĂ© d’accepter la troisiĂšme carte.

Ensuite, il effectue l’effet de la carte reçue, indĂ©pendamment de ce qui avait Ă©tĂ© annoncĂ©. S’il reçoit une valeur numĂ©rique qui correspond Ă  une carte jour/nuit, il retourne la carte correspondante cĂŽtĂ© jour et si elle Ă©tait dĂ©jĂ  cĂŽtĂ© jour, il la retire du jeu. En tout autre cas, il annonce que rien ne se passe (donc en cas de serpent reçu, de 0 ou valeur qui ne se trouve plus au centre).

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On poursuit de la sorte jusqu’à ce que chaque joueur ait reçu une carte, ce qui est matĂ©rialisĂ© par des cartes portes (pour que tout le monde joue) et on commence ensuite une nouvelle manche, jusqu’à ce qu’une condition de fin de partie soir rencontrĂ©e.

Si vous avez un serpent en main, vous souhaitez que seule une carte nuit reste et inversement si vous n’en avez pas. Mais comme les serpents sont des cartes comme les autres elles peuvent ĂȘtre Ă©changĂ©es Ă©galement et donc votre camp peut changer en cours de partie, c’est le twist du jeu.

La Partie

Comme vous l’avez peut-ĂȘtre compris, j’étais un peu dubitatif en dĂ©but de partie. Nous jouons donc Ă  quatre et dĂ©couvrons le jeu avec mes Ă©tudiants de math (4h de proba vendredi aprĂšs-midi juste avant les vacances, fallait bien faire une pause).

A la premiĂšre manche, nous dĂ©couvrons le jeu en annonçant tout et n’importe quoi et en nous observant. Une premiĂšre carte est retournĂ©e cĂŽtĂ© jour au centre. Je dĂ©bute la partie avec un serpent mais difficile de deviner qui a l’autre serpent dans cette partie. Un de mes Ă©tudiants accepte toujours la premiĂšre carte proposĂ©e et je lui refile donc mon serpent.

Le jeu s’accĂ©lĂšre et on se retrouve bientĂŽt avec deux cartes au centre, le 4 cĂŽtĂ© jour et le 6 cĂŽtĂ© nuit. Donc sur un 4, les serpents ont gagnĂ© et sur un 6 les gentils (dont moi donc) gagnent. Je dĂ©bute la manche et me sent un peu impuissant avec ma main composĂ©e de 1, 2 et 5. Vient alors un Ă©change tendu entre deux de mes Ă©tudiants avec deux refus et la troisiĂšme carte est un 
 6 ! C’est la victoire ! Et c’est l’étudiant Ă  qui j’avais refilĂ© le serpent (qui s’en est donc dĂ©barrassĂ© ensuite) qui a rĂ©ussi le bon call final pour nous donner la victoire !

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Mon avis

Ben il a changĂ© du tout au tout. J’étais trĂšs sceptique mais ce jeu est gĂ©nial. Les rĂšgles sont hyper simples et j’avais peur que ce soit complĂštement alĂ©atoire mais il y a une analyse des cartes Ă©changĂ©es, mensonges ou vĂ©ritĂ©s, rĂ©actions Ă  la rĂ©ception de certaines cartes qui donnent du sel au jeu.

Aussi, si le jeu est un peu tranquille au dĂ©but, la tension est bien rĂ©elle quand il ne reste plus que trois cartes et on sent que tout le monde peut gagner. Sans compter sur le fait de se dĂ©barrasser de son serpent pour finalement l’emporter autrement.

Évidemment, si vous n’aimez pas les jeux de bluff ou Ă  rĂŽles cachĂ©s, ce jeu ne va pas probablement pas changer vos goĂ»ts, mais si vous apprĂ©ciez le genre je ne peux que vous conseiller de l’essayer. Son Ă©pure et sa simplicitĂ© n’ont pas empĂȘchĂ© les sensations apportĂ©es par ce genre de jeux et la rapiditĂ© d’une partie en appellera forcĂ©ment d’autres !