Un jeu de plis coopĂ©ratif pour 2 joueurs. Le but est dâatteindre la ligne dâarrivĂ©e avant que le Kraken coule notre navire ou bien que la tempĂȘte nous emporte !

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Le Matériel
Une boite carrĂ©e toute rikiki de 12cm de cotĂ© mais garnie dâun bon matĂ©riel. Les plateaux (joueurs, central et Kraken), les tokens et les meeples sont de bonne qualitĂ©. La finition est top et la DA façon peinture donne un bel ensemble sur la table.




Petit bémol avec les cartes qui sont un peu minces et pas forcément eye friendly avec les couleurs.

Mise en place
Chaque joueur choisi un pirate quâil incarnera pendant la partie. Aux nombres de six (10, avec lâextension), ils possĂšdent tous un pouvoir unique. On installe le plateau central, le plateau Kraken et le plateau joueur. On choisi ensuite une scĂ©nario parmi 5 (11 avec lâextension) qui dĂ©terminera la difficultĂ© de la partie. Chaque scĂ©nario comporte des tuiles Kraken et Ăle quâil faudra poser sur le plateau central. Les tuiles Ăźles bloquent le passage du bateau tandis que les tuiles Kraken endommageront votre bateau.
On forme le deck Kraken avec les cartes de valeurs 1 et 2 de chaque couleur puis on distribue 9 cartes par pirate et on est pret pour de nouvelles aventures (Baaaaaaaaanga !)

Déroulement de la partie
Comme tout jeu de plis, il y a diffĂ©rentes couleurs et valeurs aux cartes. Il faudra jouer de la couleur demandĂ©e et la plus grande valeur remporte le plis. Du grand classique, mais ⊠chaque carte possĂšde aussi un symbole sous sa valeur. Ce combo de symboles dĂ©terminera quelle action sâajoutera au pli. Cela peut ĂȘtre un dĂ©placement, une attaque du Kraken ou une attaque des pirates (envers le Kraken).
Tout le sel du jeu se trouve lĂ . Le but avec les cartes jouĂ©es est dâobtenir un combo qui aidera les pirates Ă avancer et/ou attaquer le Kraken. Comme vous pouvez le voir sur la carte ci-dessous :
- faire un pli avec 2 barres fera avancer le bateau vers le joueur qui a gagné le pli.
- faire un pli avec 1 canon et un symbole Kraken permettra dâattaquer le Kraken.
- faire un pli avec seulement 1 (ou 2) symbole Kraken, alors il attaquera votre bateau !
- etc.

Quand on se fait attaquer par le Kraken, on doit alors mettre des cartes de son deck dans le deck joueur. Ces cartes contiennent toutes le symbole Kraken dessus. Il faut veiller Ă ne pas trop en subir⊠Attaquer le Kraken permet de placer la carte avec le symbole Kraken, dans le deck Kraken. Cela facilitera les prochains plis, car moins il y a de cartes avec le symbole Kraken dans le deck des joueurs, plus faciles seront les plis. Cela permet aussi dâajouter des cartes dans le deck Kraken. En effet, Ă tout moment de la partie, si le deck Kraken est vide, la partie est perdue ! A la fin de chaque manche, on ajoute des cartes du deck Kraken dans le deck des joueurs en fonction du nombre Ă©crit sur son plateau (le rond). Donc il faut sans cesse alimenter le deck Kraken.
Il y a des combos « bonus » qui permettent dâacceler le jeu. Si deux cartes avec le Symbole sirĂšne sont jouĂ©es, alors le bateau avancera tout droit (au lieu de la direction du joueur ayant remportĂ© le pli). Câest un bonus trĂšs important quâil ne faut surtout pas nĂ©gliger !
Jouer deux cartes avec le symbole canon dĂ©bloque un coup spĂ©cial. Il faut tirer une carte du deck joueur et appliquer lâaction du symbole. Câest un combo exclusivement positif pour les joueurs, donc ne pas hĂ©siter Ă en abuser
. Dans certaines conditions, ce bonus sera « nul ». Câest Ă dire si une carte avec le symbole barre est tirĂ©e mais que le joueur qui doit dĂ©placer le bateau dans sa direction, se trouve Ă cotĂ© dâune Ăźle, alors il ne peut pas se dĂ©placer ⊠et dans le pire des cas, sâil se dĂ©place sur une case Kraken, le bateau subira un dĂ©gĂąt !
Il peut y avoir un maximum de 7 plis dans une manche (8 avec le pouvoir dâun pirate). Il faudra donc optimiser chaque manche et se rapprocher de ce chiffre lĂ pour avancer au plus vite et Ă©viter le Kraken.

(photo du dernier pli qui nous donne la victoire
)
Comment kongagne ou konperd ?
Il y a quâune seule façon de gagner : atteindre lâarrivĂ©e !
Toute autre situation est un échec :
- Si au bout des 5 manches, le bateau nâa toujours pas atteint lâarrivĂ©e
- Si le deck Kraken est vide
- Si le Kraken a atteint la derniĂšre case de son plateau
- Si au court de la manche 3 ou 5 votre bateau est pri par la tempĂȘte
La tempĂȘte ⊠oui petit dĂ©tail dont je nâai pas parlĂ© dans ce CR. Sur le plateau central, on peut apercevoir des petits nuages en haut et en bas. Ils matĂ©rialisent un checkpoint quâil faut absolument franchir avant le dĂ©but des manches 3 et 5. Selon les scĂ©narios, ces tempĂȘtes sont plus ou moins proches des cases dĂ©part et dâarrivĂ©e.

Conclusion
Un jeu de plis pour deux joueurs en coop, ça ne court pas les rues et ici, câest plutĂŽt bien rĂ©alisĂ©. Le matĂ©riel est top et la DA superbe.
Sail me rappelle Joraku, non pas par le gameplay, mais pour ce quâil apporte aux jeux de plis ⊠des trucs en plus.
Il faudra savoir (ou pouvoir
) perdre des plis. Faire des choix pas toujours faciles entre avancer mais prendre des dégùts ou ne pas avancer mais attaquer le Kraken. Il faudra certaines fois sacrifier des cartes canon et/ou sirÚne pour le bien commun.
Le comptage des cartes est trĂšs limitĂ© puisque toutes les cartes ne sont pas distribuĂ©es en dĂ©but de manche. Et Ă chaque fin de manche, le Kraken nous en ajoutent. De toute façon dans le jeu, ce qui est important ce sont les combos. Il vaut mieux faire une manche Ă 4 plis mais avec 4 combos, que faire 7 plis qui nâapportent rien ou pas grand chose.
Je nâai pas parlĂ© de lâextension qui ajoute, en plus des 4 pirates supplĂ©mentaires, 3 petites mĂ©caniques : les tourbillons, les bateaux alliĂ©s et le nie de pie ainsi que 5 scĂ©narios supplĂ©mentaires.
En terme de re-jouabilitĂ©, câest pas mal. Avec lâextension, il y a 10 pirates, 11 scĂ©narios et 3 mĂ©caniques supplĂ©mentaires. De plus, il est possible de crĂ©er soit mĂȘme les scĂ©narios pour encore plus de fun ⊠ou pas 
Sail est validé chez moi. Une petite boite transportable, expliqué en 2 minutes, jouable par tout le monde et avec de la re-jouabilité.

