
Combats tactiques sur le front de l'Est en 1941, mettant en scène diverses armes et unités.
Assault - Red Horizon 41 est le premier tome d’une série prévue de jeux de guerre tactiques dans lesquels les joueurs mènent des unités historiques au combat pendant l’opération Barbarossa (de juin à octobre 1941). Un choc de titans : l’armée allemande et l’armée soviétique s’affrontent dans un combat à mort avec des unités d’infanterie, d’artillerie et de blindés.
Assault - Red Horizon 41 n’est délibérément pas conçu comme une simulation ; il fait plutôt abstraction de certains aspects au profit de la jouabilité et d’une durée de partie raisonnable, afin de restituer l’atmosphère de situations de combat tactiques complexes.
Le système de jeu Assault est conçu pour être entièrement modulaire et s’adapter à un large éventail de préférences chez les joueurs. Les joueurs peuvent choisir parmi différents scénarios, et au sein de ces scénarios, l’ordre de bataille peut varier grâce à l’utilisation de cartes de formation. Dans chaque scénario, plutôt que de se voir attribuer un ordre de bataille fixe, les joueurs sélectionneront au hasard des cartes de formation (infanterie, artillerie ou blindés/véhicules) en fonction du camp qu’ils incarnent.
Les cartes de formation fournissent au joueur un certain nombre et un certain type d’unités disponibles pour le scénario. Cela garantit à la fois de la variété et des surprises régulières, puisque la composition de vos forces changera d’une partie à l’autre. Votre haut commandement vous a attribué certaines unités pour atteindre un objectif particulier ; vous devrez adapter vos tactiques individuelles en fonction des unités disponibles et des objectifs qui vous ont été assignés !
Dans le système de jeu « Assault », les unités sont activées à l’aide de points de commandement. Les joueurs reçoivent un certain nombre de points de commandement, indiqués sur les cartes de formation. Avant la phase de commandement, les joueurs décident en secret (derrière un petit paravent ou un séparateur) quelles unités activer au cours du tour en cours. Le quota de points de commandement permet au joueur d’activer environ 75 % de toutes les unités disponibles. Les joueurs doivent donc établir des priorités pour le tour. Non seulement cela accélère le déroulement de la partie, puisque toutes les unités ne sont pas utilisées à chaque tour, mais cela crée également des moments palpitants au cours des combats.
Dans le système de jeu Assault, nous avons essayé de minimiser le problème de l’empilement des pions. Dans de nombreux systèmes de jeu de ce hobby, on retrouve souvent des piles de pions et de marqueurs sur certains hexagones du plateau de jeu. On perd alors rapidement la vue d’ensemble. Dans le système de jeu Assault, il existe une limite claire d’un pion d’unité par hexagone, sauf lorsque des unités sont en cours de transport. De plus, il n’y a généralement qu’un seul marqueur de commandement et/ou d’état d’unité.
En ce qui concerne les marqueurs de commandement et d’état d’unité, nous avons mis au point un système simple à double face : chaque marqueur est réversible et, à la fin du tour, lors de la phase d’organisation, les marqueurs sont simplement retournés ou retirés en fonction de leur couleur. Cela permet d’accélérer le jeu.
De manière générale, Assault s’est efforcé de privilégier la fluidité du jeu. Le fait que les points de commandement soient attribués pour activer les unités lors de la phase de planification accélère le jeu. Comme les unités à activer sont déjà déterminées avant la phase d’action, le joueur a moins de décisions à prendre et les risques de blocage dus à l’AP sont réduits.
« C’est fin juin 1941 que la Wehrmacht allemande lance la plus grande opération terrestre de la Seconde Guerre mondiale, l’opération Barbarossa. Plus de quatre millions de soldats allemands sont en position de départ aux frontières orientales du Reich allemand. L’objectif stratégique est la capitale, Moscou. Pour réussir, l’opération doit allier la force à la rapidité. Pour cela, il sera essentiel de prendre le contrôle des ponts qui séparent la Wehrmacht allemande de son but ultime.
Dans cette campagne, les joueurs endossent le rôle d’un commandant de compagnie afin de remporter la victoire pour leur propre faction. Chacun servira dans les rangs de l’une des deux divisions ayant historiquement pris part aux combats : la 7e division d’infanterie allemande et la 13e division de fusiliers soviétique. La campagne se compose de quatre batailles enchaînées et couvre la période du 24 au 25 juin 1941. Cette campagne s’inscrit dans le cadre des opérations historiques de traversée de la Narew. Cette traversée était cruciale et devait être menée à bien rapidement afin d’encercler la ville de Bialystok et le bassin environnant. »
Un autre aspect qui distingue Assault Red Horizons ’41 de la concurrence est notre système de campagne dynamique, qui sera inclus dans le jeu de base. Nous avons conçu un système permettant d’enchaîner plusieurs scénarios avec une configuration de départ variable pour chaque scénario suivant, en fonction du nombre de conditions de victoire remplies par chaque camp. Les joueurs mènent des opérations, chacun commandant une compagnie issue de régiments ayant réellement servi sur le front de l’Est. La campagne comprend 8 intrigues différentes pour une grande rejouabilité.