
Trois nouveaux pièges : les chambres de sables mouvants, de bêtes et de lave
La salle des sables mouvants (piège)
Lorsque ce piège est révélé, l’aventurier du joueur est placé au milieu des sables mouvants. Il ne dispose alors que d’un nombre limité de lancers pour tenter de se libérer d’un destin funeste. Il peut lancer les dés au maximum 4 fois et tenter de récupérer 4 torches pour échapper aux sables mouvants. S’il échoue, il reste coincé et ne peut plus lancer les dés jusqu’à ce que d’autres joueurs entrent dans la salle et obtiennent les 4 torches nécessaires pour l’aider à s’échapper.
La salle de la Bête (Piège)
Vous vous arrêtez net en entrant dans la pièce, essayant de calmer les battements de votre cœur, car dans un coin, dormant paisiblement, se trouve une terrible bête.
Pour vous échapper de la salle de la Bête, vous devrez adopter une stratégie propre à ce jeu : avancer lentement. Vous ne devez lancer qu’un seul dé à la fois, faisant progresser votre aventurier vers le symbole suivant sur le chemin à mesure que vous le lancez. Si vous obtenez un symbole « Masque noir », mettez le dé de côté et utilisez-en un autre. Si tous vos dés affichent des symboles « Masque noir », remettez un dé dans la boîte du jeu et quittez la salle. Sinon, lorsque vous obtenez le dernier symbole, vous pouvez quitter la salle et reprendre votre périple effréné.