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Hier soir j'ai joué à... Galileo's Truth

IR
par irskell, le

La “suite” tant attendu de Darwin’s Journey, pas vraiment une suite, car ce ne sont pas les mêmes auteurs, mais un jeu dans la même veine, un bon p’tit euro expert avec des mécaniques originales. Et comme pour cette belle surprise qu’est Darwin’s Journey, je ne suis vraiment pas déçu de ce dernier !

Pour vous présenter le jeu, je ne vais pas revenir sur l’ensemble des éléments, déjà décrit dans les règles et la page Gamefound, mais je vais rapidement vous détailler les éléments qui sont importants et qui font son charme.

Tout d’abord, nous avons été très étonné par la rapidité de la partie !

Pour notre première partie, après avoir mis 45 minutes à expliquer la règle, la partie, elle, n’a duré “que” 2h30. Pour une première partie, à 3 joueurs, nous avions peur que cela dure plus longtemps. Pour vous donner un ordre d’idée, notre dernière partie de Thébai, avec les mêmes joueurs avaient durée 3h30. Les parties jouées sur Tabletop Simulator étant généralement un peu plus longue qu’une partie IRL (même si on peut y gagner sur certains jeux avec la mise en place automatique haha)

plateau principal

Présentation du plateau principal :

1- Académie - zone d’action utilisable avec votre philosophe
2- Compteur de manches, déclenchement de Malus à la fin des manches 2 / 4 / 5
3- Piste de compteur de points (j’y reviendrai)
4- Traitées - les joueurs vont pouvoir les réaliser / prendre la carte
5- Piste d’inquisition
6- Invention
7- Tuiles d’observation
8- Piste de scoring des bibliothèques

plateau joueur

Présentation du plateau joueur :

1- Deck de cartes (Traitées)
2- Défausse
3- Carte d’absolution (que vous allez prendre en montant sur la piste d’inquisition)
4- Bibliothèques : pour stocker vos livres dans 4 thématiques : Astronomie, Physique, Mathématique, Philosophie
5- Zone d’observation des étoiles
6- Atelier (pour stocker vos jetons recherche et votre argent)
7- Mentors : vous aurez un nombre de jetons de cire sur ces cartes que vous allez enlever au fur et à mesure de la partie. A l’inverse de Darwin, où vous donnez des jetons à ces personnages pour leur permettre de réaliser des actions, ici vous réalisez des actions qui vous permettent d’enlever ces jetons de cire et les placer sur le plateau principal (ou les défausser), ce qui vous permet de gagner des bonus quand vous enlevez le dernier cachet de cire.


La partie va se dérouler sur 5 manches, et chaque cycle va se jouer en X actions, celui-ci étant variable car les joueurs vont pouvoir choisir quand passer leur tour (ce qui engendrera des problèmes pour les autres joueurs, j’y reviendrai). Donc, nous sommes limités à environ 3-8 actions par manches, soit une vingtaine d’actions dans la partie.

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Les actions principales sont assez simples :

  • Jouer des cartes
  • Activer une invention
  • Monter son niveau académique
  • Faire une action avec son philosophe
  • Abjurer
  • Passer

Quand vous allez réaliser ces actions, comme envoyer son philosophe, jouer des cartes ou inventions, vous allez résoudre différents types d’actions qui vont vous permettre de gagner des cartes, poser des cachets de cire, récupérer des inventions ou observer le ciel, dans un seul et même BUT final : gagner des points de victoire.

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La piste de Victoire, parlons en justement, elle a ce côté original qu’elle permet de réaliser des actions bonus si on décide de prendre un chemin un peu plus long et donc de ne pas gagner certains points de victoire. Comme vous pouvez le voir ci-dessus, au niveau du 5, il vous est possible de prendre l’intersection avec votre pion de point et d’aller gagner des livres en échange d’une montée sur la piste d’inquisition.

Il y a également un pion d’augmentation de votre piste d’inquisition sur les cases 9 / 18 / 28 etc… ces pions vont mettre des malus aux premiers joueurs qui y passent, pour permettre d’éviter à certain de s’envoler trop vite avec leur théorie fumeuse ! :joy:

La piste d’Inquisition est, elle aussi, un point intéressant du jeu. Certaines de vos actions vont attirer les foudres de l’Inquisition que ne voit pas d’un bon œil vos travaux. Vous gagnerez des cartes d’absolution à force de monter sur cette piste qui vont vous permettre de redescendre sur la piste en les jouant mais qui “pollueront” votre deck tout en vous faisant perdre des points de victoire en fin de partie. Elles sont tout de même bien pratique CAR, si vous montez trop sur la piste d’Inquisition, votre pion “philosophe” risque d’être conduit en prison… voire, pire ! d’être mis au pilori!!! Et là… adieu votre pion.

Quand celui-ci est en prison, il est inutilisable, vous pourrez le récupéré en faisant preuve de piété et en redescendant sur votre piste, à l’inverse, si vous continuez de montez, il sera brûlé, vous le perdre pour le reste de la partie et perdrez des points de victoire si vous continuez vos inépties !! :unamused_face:

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Donc, après cette petite explication et ma première partie, qu’en ai-je pensé ?

Et bien je le trouve tout à fait novateur ! Même s’il y a beaucoup de mécaniques qui sont reprises de Darwin, elles sont travaillées de manières tout à fait différentes. Les problématiques le sont également. Dans Darwin’s Journey, le plus compliqué était de trouver comment réaliser l’action qui nous intéresse avec les moyens à notre disposition. Cela représentait bien la difficulté de monter une expédition : des joueurs sont déjà allés récupérer des fonds, ont fait une expédition sur telle ou telle île… Il n’y a plus rien à explorer, nous allons partir sur autre chose.

Ici, nous prévoyons également des choses et actions à l’avance, il y a des objectifs (cartes Mentor) qui nous permettent de scorer des points ainsi que des inventions sur la dernière manche, mais ce sont des scorings de fin de partie qui ne font pas énormément de points de victoire. La plupart de vos points vont être gagnés durant les manches, en réalisant des actions. Chaque petit point, chaque petite montée, chaque ressource gagnée va vous permettre de débloquer des actions, vous permettre d’aller encore plus loin.

Dans Darwin, on improvise, on se débrouille, Dans Galileo, on recherche, on creuse nos possibilités, comment s’agripper à une action qui va nous permettre d’aller toujours plus loin, de progresser sur les pistes, sur l’académie, maximiser ses actions… tout en faisant attention et en levant la tête de temps en temps pour regarder où en est l’Inquisition.

Pour notre première partie, nous avons été plutôt soft et personne n’a abjuré pour redescendre sur sa piste. Nous avons eu des actions assez différentes du fait des cartes Mentor qui donnent un peu une ligne directive (même si elle n’est pas forcément la bonne mais, pour une première partie, c’est bien d’avoir une direction). La fin de partie s’est terminée sur des scores de 78 - 63 - 58, le joueur ayant le plus petit score étant celui qui a scoré le plus en cours de partie mais a gagné moins de points à la fin du fait d’avoir perdu son philosophe envoyé en prison !

Une belle première partie qui nous a donné très envie de nous relancer dans une seconde !

Le jeu est tendu, il y a eu quelques belles actions de coup fourré (faire gagner des PV à un joueur et le faire monter sur la piste d’Inquisition par exemple :joy:)

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