👤A. R. Moon

Elfenland

Dernière VF par AMIGO(2018)
👥
2 à 6 joueurs (idéal: 4 joueurs, conseillé: 3–6 joueurs)
👶 10+
Le mot de l'éditeur

Utilise les moyens de transport des elfes (dragon, nuage, radeau, licorne…) pour visiter le plus grand nombre de villes possible.

Elfenland est une nouvelle version du jeu original de White Wind, Elfenroads. Le jeu se déroule dans l’univers mythique des elfes. Un groupe d’elfes débutants (les joueurs) a pour mission de visiter le plus grand nombre possible des vingt « Elfencities » au cours de 4 manches. Pour mener à bien cette mission, ils utiliseront divers moyens de transport tels que des cochons géants, des charrettes elfiques, des licornes, des radeaux, des nuages magiques, des chariots de trolls et des dragons.

Déroulement du jeu : Les joueurs commencent dans la capitale des elfes, piochent une tuile de déplacement face cachée, puis reçoivent huit cartes de transport et une carte secrète de « ville d’origine » qu’ils doivent atteindre à la fin du 4e tour, sous peine de perdre des points pour chaque case de ville les séparant de leur « ville d’origine » à la fin de la partie. Des pions de la couleur de chaque joueur sont placés dans chaque ville du plateau et sont récupérés lorsque le joueur se rend dans cette ville (chacun vaut 1 point).

Le tour se déroule en deux phases. La première partie du tour consiste à piocher des tuiles représentant les différents types de transport (à l’exception des radeaux) parmi un mélange de tuiles face visible et face cachée (si un joueur n’apprécie pas les 5 tuiles face visible, il peut toujours piocher à l’aveugle parmi les tuiles face cachée en espérant obtenir celle dont il a besoin). Ces tuiles de transport doivent correspondre aux cartes de transport que vous avez en main pour que vous puissiez les utiliser au mieux. Une fois que chaque joueur dispose d’un total de 4 tuiles, ils placent à tour de rôle une tuile sur l’une des routes reliant les cités elfiques. Une seule tuile de transport peut être placée sur chaque route ; les joueurs peuvent donc utiliser les tuiles d’autres joueurs pour se déplacer s’ils possèdent les cartes correspondantes en main. Cela entraîne souvent une réorganisation des itinéraires prévus, car les tuiles d’autres joueurs peuvent vous permettre d’aller plus loin ou de raccourcir votre trajet par rapport à ce que vous aviez initialement prévu. Les joueurs peuvent jouer leurs tuiles pour s’aider eux-mêmes ou gêner les autres en plaçant un moyen de transport lent sur le chemin (supposé) d’un autre joueur.

Chaque moyen de transport peut traverser certains types de terrain rapidement ou lentement, et d’autres qu’il ne peut pas franchir. Ceux-ci sont indiqués en haut de chaque carte de transport par le nombre de symboles de terrain. Le nombre de symboles de terrain correspond au nombre de cartes correspondantes que vous devez jouer pour traverser une tuile donnée sur un terrain donné. Par exemple, une tuile « Nuage magique » placée en montagne nécessiterait une carte « Nuage magique » pour la traverser (1 symbole de montagne sur la carte signifie que les nuages magiques sont rapides en montagne). Si la même tuile était placée sur une route en terrain forestier, il faudrait 2 cartes « Nuage magique » pour parcourir cet itinéraire (2 symboles de forêt sur la carte signifient que les « Nuages magiques » sont lents en forêt). Les « Nuages magiques » ne peuvent absolument pas se déplacer en terrain désertique (aucun symbole de désert sur la carte). Tous les modes de transport sont différents et les radeaux peuvent être utilisés sur les rivières ou les lacs sans avoir besoin de tuiles. Les radeaux avancent lentement en amont (2 cartes « Radeau » nécessaires) et rapidement en aval (1 carte nécessaire). Le petit lac nécessite 1 carte « Radeau » pour être traversé et le grand lac nécessite 2 cartes pour être traversé. Les joueurs peuvent conserver un jeton de transport inutilisé et jusqu’à 4 cartes de transport d’un tour à l’autre.

La deuxième partie du tour commence une fois que tous les joueurs ont fini de placer leurs tuiles de transport pour le tour. Chaque joueur joue ses cartes et déplace sa botte d’elfe sur le plateau pour récupérer ses jetons dans les villes visitées. S’il y a une tuile de transport sur un itinéraire et qu’un joueur ne dispose d’aucune carte de transport correspondante, il peut la franchir en « caravane » en jouant n’importe quelles 3 cartes de transport de sa main.

Pour ajouter une touche de « take that », chaque joueur dispose d’une tuile « problème » qui peut être placée à côté de n’importe quelle tuile de transport pendant la première partie du tour. Ce marqueur signifie que pour emprunter cette route, il faut jouer une carte supplémentaire du type « Transport » ou quatre cartes pour effectuer un « Caravan ».

Victoire : si, à la fin du tour 3, un joueur a visité les 20 villes, il remporte la partie. Sinon, la partie se termine après le 4e tour, lorsque les villes « d’origine » sont révélées et que chaque joueur soustrait des points pour chaque ville qui l’éloigne de sa « ville d’origine », en déduisant ce total de ses jetons de ville collectés. Le joueur ayant le score le plus élevé remporte la partie.

— Publicité / Partenaire —
Sponsorisé
Gigamic été 2026