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Compte-rendu

Dragon Eclipse : le compte-rendu d'aprĂšs campagne

SP
par Spirit, le

J’ai terminĂ© la campagne de base de Dragon Eclipse la semaine passĂ©e et, comme promis, un CR de l'expĂ©rience

Principes généraux

Sans rentrer dans le dĂ©tail, nous incarnons un dompteur de crĂ©atures Ă©lĂ©mentaires nommĂ©es Mystlings que d’étranges Ă©vĂšnements vont faire partir Ă  l’aventure. La campagne est dĂ©coupĂ©e en scĂ©narios (12 en tout, numĂ©rotĂ©s de A Ă  L, mais on en joue 11 au max). En solo, j’ai mis environ 22 heures pour terminer la campagne, soit environ 2 heures par scĂ©nario. Le jeu semble plus long Ă  deux joueurs.

Une partie est donc découpée comme suit

  • sĂ©lection du scĂ©nario et des mystlings / prĂ©paration de leurs decks,
  • phase d’aventure,
  • phase de combat,
  • rĂ©solution de l’aventure / Ă©volution des decks / mis Ă  jour de l’atlas du monde.

Phase d’aventure

Durant la phase d’exploration, une (jolie) illustration nous dĂ©peint un lieu et les possibilitĂ©s qui nous sont offertes. Exploration|690x352, 100%

Chacune renvoie Ă  un numĂ©ro dans le journal d’aventure Ce dernier va nous permettre de progresser dans l’histoire avec parfois des choix complĂ©mentaires Ă  rĂ©aliser ou des tests Ă  rĂ©ussir (via un systĂšme de stop ou encore). Un timer permet de suivre le temps passĂ© au cours de nos diffĂ©rentes interactions : un marqueur temps est positionnĂ© sur une piste, qui lorsqu’elle s’achĂšve active une carte secret (aux effets gĂ©nĂ©ralement nĂ©gatifs) afin de reprĂ©senter le temps qui s’écoule.

Un systĂšme de tags simple mais efficace permet de retracer vos choix tout au long de la campagne, l’épilogue s’en servant afin de retracer vos accomplissements (ou vos Ă©checs :p)

Au cours de cette exploration, vous ferez des choix qui vous amĂšneront rĂ©guliĂšrement Ă  affronter d’autres Mystlings (la majoritĂ© des combats Ă©tant inĂ©vitables).

Phase de combat

Le jeu nous indique la mise en place (arĂšne Ă  utiliser parmi les 5 possibles et le cas Ă©chĂ©ant conditions particuliĂšres de dĂ©part) ainsi que la carte arĂšne Ă  employer (qui rajoute gĂ©nĂ©ralement des conditions particuliĂšres mais donne surtout les numĂ©ros du journal qu’il faudra suivre en fonction de l’issue du combat).

Chaque Mystling dispose de 5 caractéristiques : rapidité (vitesse de déplacement en nombre de cases), défense, volonté, force et santé (points de vie).

Les dĂ©gĂąts se calculent assez simplement : pour une attaque (mot clĂ© attaque) ils sont de (valeur d’attaque + modificateurs Ă©ventuels – valeur de dĂ©fense) et pour les effets « inflige » ils sont de (valeur infligĂ©e +modificateurs Ă©ventuels – volontĂ©).

Le combat est dĂ©coupĂ© en tours de jeu : le joueur joue puis l’adversaire et ainsi de suite (Ă  deux, les 2 joueurs jouent puis l’adversaire).

Joueur

Le joueur rĂ©vĂšle quatre cartes de son deck et choisit d’en activer une.

joueur

En fonction de l’emplacement (n°1 Ă  4) de cette carte, il gagne un certain nombre de jetons de puissance qui vont lui permettre de rĂ©aliser des actions spĂ©ciales. On rĂ©sout les Ă©lĂ©ments prĂ©sents sur la carte et elle est ensuite placĂ©e dans la dĂ©fausse (sauf cas particuliers). Certaines cartes disposent d un pouvoir passif : il s’applique alors tant que la carte n’est pas recouverte dans la dĂ©fausse par une autre carte. Certaines cartes ont un effet d’amĂ©lioration : lorsqu’elles sont jouĂ©es, au lieu d’ĂȘtre dĂ©faussĂ©e elles viennent se placer sous la fiche de votre Mystling afin de montrer que leur pouvoir reste actif (jusqu’à ce que le deck soit remĂ©langĂ©). Sauf exception on ne peut avoir qu’une amĂ©lioration en mĂȘme temps.

Le joueur ne peut, sauf cas particulier, activer qu’une seule carte par tour, mais il peut dĂ©clencher plusieurs actions bonus (dĂ©fausser une carte pour en tirer une nouvelle, se dĂ©placer, activer une ou plusieurs capacitĂ©s spĂ©ciales liĂ©es Ă  son mystling ou Ă  son / ses Ă©lĂ©ments 
), ce qui donne un large panel de possibilitĂ©s.

Actions|690x400, 75%

Avantage élémentaire

Chaque Ă©lĂ©ment possĂšde un avantage sur un autre Ă©lĂ©ment. Certaines cartes permettent de rĂ©aliser une action supplĂ©mentaire lorsque l’adversaire (vous quand l’ennemi joue) est d’un type particulier. Hormis lumiĂšre et tĂ©nĂšbre qui disposent mutuellement de l’avantage sur l’autre, le principe est asymĂ©trique. Il faut donc faire attention pour Ă©viter le syndrome « souffre-douleur » (ou au contraire en tirer partie ^^). elt|257x309, 50%

Ennemi

De son cĂŽtĂ© l’adversaire possĂšde trois types d’actions (parfois deux) reprĂ©sentĂ©es par des symboles (rectangle, triangle ou cercle) et une action spĂ©ciale qui se dĂ©clenche tous les x tours de jeux (gĂ©nĂ©ralement 2 ou 3, parfois plus).

Ennemi|690x434, 75%

Sa prochaine action est toujours visible, ce qui permet au joueur d’ajuster sa stratĂ©gie pour le tour. On sait Ă©galement combien d’actions de chaque type il dispose, ce qui permet au fur et a mesure du combat d’affiner les possibilitĂ©s Ă  venir jusqu’à Ă©puisement de la pioche.

Attention toutefois, si on peut ĂȘtre tentĂ© de temporiser parfois, lorsque la pioche d’attaque de l’ennemi est Ă©puisĂ©e, on remĂ©lange ses cartes et on “gagne” une carte fatigue (qui vient pourrir votre deck ^^).

Issue du combat

Comme dans tout affrontement on peut en sortir vainqueur ou vaincu, mais il est également possible (pas systématiquement néanmoins) de dompter le Mystling adverse.

Cela nĂ©cessite d’accomplir une succession de conditions, dans l’ordre indiquĂ©, prĂ©cisĂ©es sur la carte domptage du Mystling. Chaque Mystling dispose de ses propres conditions, le plus souvent 3, et qui s’avĂšrent assez variĂ©es (mĂȘme si baisser la vie en dessous d’un certain seuil est demandĂ© quasi systĂ©matiquement). En fonction de ces conditions, mais aussi en fonction de votre mystling, cela s’avĂšrera plus ou moins difficile (parfois cela s’avĂšrera mĂȘme plus simple de dompter que de vaincre un mystling, tandis que parfois cela ne sera pas possible).

Dans ce cas, le mystling docile viendra s’ajouter Ă  votre Ă©quipe de bestioles et il sera possible de le sĂ©lectionner lors des scĂ©narios ultĂ©rieurs.

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Lorsqu’un Mystling est vaincu (donc non domptĂ©), il est ajoutĂ© au pool d’adversaires potentiels pour les combats alĂ©atoires.

En effet, si dans l’immense majoritĂ© des cas l’ennemi est spĂ©cifique au scĂ©nario, certaines rencontres vous demanderont de sĂ©lectionner un adversaire alĂ©atoire. Il faudra alors titrer au sort une carte parmi les cartes disponibles. C’est la seule maniĂšre de rencontrer les mystlings qui ne font pas partie du set de la corebox durant la campagne (en particulier No Mystling Left Behind qui ne seront jamais proposĂ©s, y compris dans les autres campagnes SG ou extension).

Mystlings et deck

Chaque mystling dispose de son propre deck qu’on va pouvoir personnaliser au fur et a mesure de la campagne. Il y a plusieurs types de cartes. Les cartes personnelles : -> chaque Mystling dispose de 6 cartes nominatives que lui seul peut utiliser. Les cartes neutres : -> les cartes de dĂ©part (S), un pack de 10 que vous aurez Ă  cƓur de remplacer, -> les cartes d’évolutions (A puis B dans un second temps si vous n’ĂȘtes pas un boulet :p ), -> les cartes Ă©lĂ©mentaires : feu, air, eau, terre, lumiĂšre et tĂ©nĂšbre. En effet, chaque Mystling possĂšde un Ă©lĂ©ment principal, et certains disposent Ă©galement d’un Ă©lĂ©ment secondaire (ce qui n’est seulement un avantage, car cela vous transforme en souffre douleur pour deux types d’élĂ©ment au lieu d’un ^^). Ces cartes ont un niveau de raretĂ© (symbole en bas de la carte) et selon leur type existent en un ou deux exemplaires. rare

A la fin de chaque scĂ©nario, vous aurez le plaisir d’ouvrir un booster et de tirer alĂ©atoirement plusieurs cartes parmi le deck Ă©volution dĂ©verrouillĂ©. Cela vous permettra alors de faire Ă©voluer votre jeu au fur et a mesure.

Les rĂšgles de construction sont simples : votre deck doit comporter 16 cartes (certains Ă©vĂšnements permettent d’incorporer une carte supplĂ©mentaire) dont au moins 3 cartes spĂ©cifiques et au plus une carte lĂ©gendaire. Vous ne pouvez utiliser que des cartes Ă©lĂ©mentaires de votre Ă©lĂ©ment principal ou jusqu’à x cartes de votre Ă©lĂ©ment secondaire (prĂ©cisĂ© sur la carte du mystling) le cas Ă©chĂ©ant.

Autre point intĂ©ressant : il est possible de faire Ă©voluer la plupart des premiers mystlings que vous obtiendrez. Pour nos deux mystlings de dĂ©part (emberling / iceling), il s’agit de quĂȘtes qui se dĂ©verrouilleront durant la campagne. Pour les autres, il peut s’agir soit d’exploits spĂ©cifiques Ă  rĂ©aliser durant un combat, soit de quĂȘtes d’aventure (un peu comme les deux petits dragons de dĂ©part). Cela permet de faire lĂ©gĂšrement Ă©voluer votre mystling (caractĂ©ristiques et parfois action spĂ©ciale). Le jeune Luminesca (avec qui j’ai commencĂ©) dispose par exemple d’une quĂȘte de combat Ă  rĂ©aliser (ne pas prendre un seul dĂ©gĂąt durant tout le combat)


Dompteur et ressources

MĂȘme si au final vous ne jouerez que vos mystlings, vous (le dompteur donc) pouvez disposer de plusieurs autres ressources : des essences (qui vous permettront parfois de dompter automatiquement certains mystlings en dehors des scĂ©narios, ce que je n’ai jamais fait au final), de l’argent (pour vos emplettes) et des objets (3 cartes max) ou Ă©quipements (2 cartes max) qui vous faciliteront la vie lors des tests durant la phase exploration ou durant certains combats.

Les objets sont des consommables (oneshot donc) avec des effets Ă  la pertinence trĂšs variĂ©e (de quasi inutile Ă  trĂšs puissant si utilisĂ© au bon moment). Les Ă©quipements peuvent gĂ©nĂ©ralement, via leur(s) icĂŽne(s) ĂȘtre utilisĂ©s plusieurs fois (lĂ  aussi certains Ă©quipements sont beaucoup plus utiles que d’autres). Symboles|412x82, 75%

Il est trĂšs facile d’obtenir des objets (et assez facile des Ă©quipements), donc il faut ĂȘtre assez vigilant sur ce qu’on dĂ©sire garder car on arrive trĂšs rapidement Ă  la limite. Cela est encore plus vrai Ă  deux joueurs, car les limites (2 Ă©quipements et 3 objets) sont les mĂȘmes puisque liĂ©es au dompteur (les joueurs jouent 2 mystlings mais un unique dompteur).

Matériel

Nous avons pledgé le all-in, donc le jeu vient avec beaucoup de matériel ^^

Globalement si les figurines sont plutĂŽt dans le haut de ce que fait Awaken Realms, le niveau de dĂ©tails varie malheureusement pas mal. Les socles en particulier manquent souvent de dĂ©tails (c’est rĂ©guliĂšrement un peu fondu et parfois il est mĂȘme difficile de retrouver ce qui est sur l’illustration). C’est dommage, d’autant que le concept met Ă©normĂ©ment en avant les mystlings (et donc leur figurine), et que les illustrations sont trĂšs mimis.

Mystlings|690x419, 100%

CĂŽtĂ© Ă©lĂ©ments de dĂ©cors c’est variĂ© et raisonnablement qualitatif. Personnellement, je n’ai quasiment pas utilisĂ© les Ă©lĂ©ments de dĂ©cors (par flemme ^^), mais j’avoue qu’ils confĂšrent un peu plus de prĂ©sence au jeu. De toutes maniĂšres, si le jeu n’avait Ă©tĂ© que pour moi, je me serai contentĂ© de la version standees ^^.

Le reste du matĂ©riel est Ă  la hauteur : les illustrations (cartes et livrets) sont rĂ©ussies et les playmats sont qualitatifs. Seuls les jetons dĂ©gĂąts, ridiculement petits, viennent obscurcir le tableau : je recommande chaudement d’utiliser des compteurs pour la vie des Mystlings (surtout si vous avez de gros battoirs comme les miens ^^).

Mais le gros point noir rĂ©side dans les inserts fournis : ils ne sont pas du tout adaptĂ©s (sauf pour les figurines). -> les inserts des tokens sont beaucoup trop gros et trop profonds (ça prend une place inutile, on y voit rien sauf Ă  se mettre pile au dessus et c’est chiant pour les attraper); -> les inserts ne sont pas compatibles avec les sleeves (que je recommande a minima pour les attaques de l’ennemi et les cartes actions des Mystlings, ainsi que les cartes objets qui servent aux tests); -> il n’y a quasiment aucun sĂ©parateur pour les petites cartes.

Lorsque c’est possible, je recommande l’impression d’inserts personnalisĂ©s (on en trouve dĂ©jĂ  beaucoup sur les sites spĂ©cialisĂ©s pour gagner de la place et se faciliter la vie). De mon cĂŽtĂ©, j’ai bricolĂ© un truc basique mais qui me convient trĂšs bien.

SleevesBox|600x500, 75%

Avis

Globalement j’ai dĂ©vorĂ© les chapitres avec plaisir. L’histoire ne rĂ©volutionne pas le genre et s’avĂšre moins sombre que ce qu’on rencontre gĂ©nĂ©ralement chez AR. Toutefois c’est (raisonablement) bien Ă©crit/traduit et ça se lit bien. L’ensemble est assez prĂ©visible sans que cela ne nuise pour autant au plaisir de dĂ©rouler la campagne.

Comme Ă©voquĂ©, le matĂ©riel est globalement qualitatif et suffisant (une fois que vous avez virĂ© les inserts d’origine :p).

Les rĂšgles sont simples et rapidement acquises, d’autant qu’un petit guide de dĂ©couverte du jeu assez bien rĂ©digĂ© permet de se lancer en douceur (il n’est pas nĂ©cessaire de tout lire avant de commencer la campagne, certaines rĂšgles pourront ĂȘtre apprises en cours de route). En revanche, si les rĂšgles sont simples Ă  maĂźtriser, les combats peuvent s’avĂ©rer plus dĂ©licats. Certains adversaires peuvent se rĂ©vĂ©ler redoutables 
 surtout si votre mystling n’est pas adaptĂ© / ou du “mauvais” type Ă©lĂ©mentaire.

La construction du deck reste assez pĂ©pĂšre avec peu de subtilitĂ©s et un Ă©quilibrage assez simple Ă  rĂ©aliser (ce qui sera un avantage ou un inconvĂ©nient selon les joueurs). J’ai domptĂ© la grande majoritĂ© des adversaires rencontrĂ©s, mais n’ai pris le temps de jouer que 6 mystlings (sans compter les variantes « upgradĂ©es ») : deux de lumiĂšre, 2 d’air, un de feu et un d’eau. Le gameplay a agrĂ©ablement variĂ© entre ces diffĂ©rents decks ce qui permet d’espĂ©rer un peu de rejouabilitĂ© malgrĂ© le caractĂšre dirigiste de la campagne pour ceux qui voudraient la retenter. Cela laisse Ă©galement un espoir pour ceux que le mode roguelite tenterait (en revanche je suis assez sceptique sur le pvp vu l’asymĂ©trie monstrueuse de certains mystlings).

Dans l’ensemble, si on a l’opportunitĂ© de choisir les « bons » Mystlings, le niveau de difficultĂ© est globalement assez bas. Certains sont terriblement efficaces et rouleront sur la plupart des adversaires.

Le jeu propose plusieurs modes de difficultĂ©s pour les plus motivĂ©s (ajouter une carte corruption, ne pas rĂ©vĂ©ler la prochaine carte de l’adversaire, se soigner moins Ă  la fin des combats). Toutefois je redoute que cela ne nuise au plaisir de l’ensemble (certains combats pourraient facilement basculer de pĂ©pĂšre Ă  pĂ©nibles Ă  mon avis)
 Peut-ĂȘtre plus Ă  rĂ©server pour ceux qui voudraient faire une seconde passe sur la campagne ?MalgrĂ© tout je pense que se forcer Ă  jouer d’autres Mystlings, potentiellement moins puissants, restera probablement un meilleur choix.

Solo ou Duo

Une fois n’est pas coutume, j’ai jouĂ© en solo 
 la faute au jeu qui ne prĂ©voit qu’un ou deux joueurs. Madame et ma fille jouent donc une campagne de leur cĂŽtĂ© en duo. Pour ce que j’ai pu en voir, le jeu tourne bien dans les deux modes.

En solo, il faut choisir 2 mystlings pour chaque scénario, mais un seul est utilisé pour chaque combat. En duo en revanche, chaque joueur choisit un mystling, mais les deux sont utilisés simultanément.

Afin d’équilibrer la difficultĂ©, on ajoute une corruption majeure Ă  l’adversaire, ce qui lui confĂšre gĂ©nĂ©ralement un surplus de points de vie ainsi que des bonus variables (attaque / dĂ©fense / mouvement) selon les cas. Corruption|690x393, 50%

Autre particularité du jeu à deux : le jeton provocation.

A chaque fois qu’un joueur blesse un ennemi, il rĂ©cupĂšre le jeton provocation (au dĂ©but du combat on dĂ©signe un joueur qui commence le tour et prend le jeton) et devient la cible privilĂ©giĂ©e. Toutefois, il demeure une petite chance que l’adversaire ne le choisisse pas, malgrĂ© tout, comme cible. Cela est dĂ©terminĂ© par un mot clĂ© 
 qui n’est rĂ©vĂ©lĂ© qu’au dĂ©but du tour de l’adversaire (avec un systĂšme qui rappelle un peu les liens dans Tainted Grail).

Vous savez donc quelle action l’adversaire va rĂ©aliser, mais n’ĂȘtes pas sĂ»rs de la cible, mĂȘme s’il y a de fortes probabilitĂ©s que ce soit le porteur du jeton provocation.

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Comme il n’y a qu’une seule carte de chaque type dĂ©clenchant l’attaque sur le second mystling, il est possible au fur et Ă  mesure de l’avancement du combat de savoir qui sera attaquĂ©. GrĂące Ă  ce concept, il est possible de prĂ©voir des stratĂ©gies d’évitement qui aident grandement durant le combat (surtout lorsque l’ennemi a un avantage Ă©lĂ©mentaire sur un des 2 joueurs).

Conclusions

Les +

  • Les mimystlings (mĂȘme si chacun y sera plus ou moins sensible).
  • Les deux phases, aventure et combat, toutes deux rĂ©ussies,
  • Le matĂ©riel dans son ensemble (malgrĂ© quelques dĂ©fauts sur les figurines).
  • La construction des decks trĂšs accessible, et des mystlings suffisamment variĂ©s pour renouveler l’intĂ©rĂȘt des combats,
  • La narration / traduction dans son ensemble, mĂȘme si AR a dĂ©jĂ  fait mieux.
  • L’encyclopĂ©die des Mystlings (ma fille adore ranger et regarder ses petites cartes ^^).
  • Un vrai mode solo (la version de base en fait) mais un mode duo qui semble Ă©galement chouette.

Les -

  • Les inserts fournis qui (hormis ceux pour les figurines) sont au mieux mĂ©diocres.
  • Les jetons dĂ©gĂąts, ridiculement petits (mais ça se rĂ©sout aisĂ©ment via des compteurs).
  • Les socles des figurines manquent globalement de dĂ©tails / finesse.
  • Deck building limitĂ© : on est pas sur un vrai deck building. MĂȘme si le jeu met en avant cette mĂ©canique, cela demeure assez simple et s’avĂšrera probablement dĂ©cevant pour des “experts”. Sans mĂȘme parler d’un Magic, on est trĂšs (trĂšs) loin d’un JCE. Je n’ai peut ĂȘtre pas assez jouĂ© (ou pas jouĂ© les “bons” mystlings) mais sur les decks que j’ai montĂ©s je n’ai pas eu l’impression qu’il y avait beaucoup de variantes pertinentes

  • L’impossibilitĂ© de jouer en famille (ce qui est dommage pour un jeu trĂšs famille justement) : mĂȘme si cela Ă©tait bien clair dĂšs la campagne, j’aurais bien aimĂ© pouvoir y jouer tous ensembles (ce qui est un tout petit peu le cas lorsque je « manutentionne » la campagne de mesdames),
  • Le cĂŽtĂ© trop alĂ©atoire des objets / Ă©quipements : certains sont (trĂšs) puissants et d’autres complĂštement nazes.
  • DurĂ©e d’une partie : mĂȘme s’il est assez simple de dĂ©couper les chapitres en 2 la plupart du temps, rĂ©soudre un “scĂ©nario” complet prend pas mal de temps (en moyenne 2h seul, mais plutĂŽt 3h Ă  deux).

Globalement un (trĂšs) bon moment, fort sympathique, que je prolongerai avec plaisir sur les scĂ©narios des stretch goal et de l’extension).

Je verrai ensuite si je souhaite faire un peu de rogue lite (peut-ĂȘtre) mais peu probable qu’on fasse des affrontements pvp (pas vraiment le style de la maison).

Je recommande donc chaudement :smiling_face_with_sunglasses: